上个月,一则“网易将在4月1日裁撤30%外包、5月1日清退全部外包” 的消息,在国内游戏圈炸开。尽管网易官方很快辟谣,否认了这种极端说法,称相关变动仅为“部分项目正常业务调整与人员汰换”,但这场风波还是戳中了不少人的神经。
身处风口的外包们感同身受,这把裁员的刀,正明晃晃架在自己脖子上;同厂的内包们大多悄悄松了口气,庆幸没裁到自己头上,可只有他们自己清楚,这份看似安稳的日子,远没有看起来那么好过;而更下游、外包的外包,也就是第三方供应商们,看这场风波甚至只剩麻木——早在一两年前,他们就已经历了一轮又一轮的砍单、裁员、倒闭潮。
更加残酷的是,很多外包的信息渠道不多。面临裁员时,他们既无法了解事件全貌,又不知道怎么处理眼前的危机,只能一边听说正编们抗争的故事,一边看着身边的同事一个个消失,焦虑而委屈地等待自己最后的命运。
当然,葡萄君也深知,这套体系远比他们身上的标签要复杂,不同的公司、工作室、项目、乃至导师下的个体境遇千差万别。所以我只能通过最近聊的一些人,用几个切片故事,来试图勾勒出行业浪潮下,这一群体生存现状的一角。
在外界眼中,大怪喵在头部游戏大厂的这份内包工作,算得上一份体面差事:早十晚六、午休两小时,实际工作时长与强度远低于行业平均水平;月薪过万,对一名双非本科毕业生而言,已经跑赢了多数同龄人。
但对大怪喵而言,这份工作从头到尾都毫无价值。
在他眼里,公司内部的正编、内包、外包,构成了一套人为划分的“种姓制度”——嫡系校招生处在最顶端,往下是社招正编,内包排在倒数第二,最底层的是外包。
“这套体系最狡猾的地方,是让身处其中的人总觉得下面还有更惨的人,从而心甘情愿地成为这官僚体系下的一颗螺丝钉。”
大怪喵有个在知乎相识多年的游戏策划网友,对方正好就在这家大厂的某个项目组担任管理岗。有一回他被门禁拦在楼梯间进退两难,正好撞见这位好友。对方问他怎么在这儿,他只能窘迫地说“我进不了门”,空气里满是尴尬。
明明两人在线上讨论游戏设计时,是完全平等自由的氛围,可到了线下,却被工牌权限划出了清晰的阶级感。
这种阶级感在大怪喵的日常里无处不在:没有餐补、房补,年终奖基数远低于正编,且从未拿满;公司健身房刷不进去,每次进去都要正编同事陪同,还要承受保安异样的眼光;内部跨部门的活水计划完全对他封闭,他曾和几位正编在玩法设计上聊得极为投机,却因身份限制,最终没法一起合作。
不过相比这些待遇上的差异,更让大怪喵无法接受的,是身为游戏策划的他,没有任何设计决策权。
他曾连续三个月做人工配表的工作。这份工作本可通过自动化工具完成,只因为程序员没有开发排期,彼时AI工具也尚未普及。
除此之外,他的日常工作还包括一些无足轻重的维护内容:封堵地图里的空气墙、给海外版本做节日本地化适配、做简单的运营活动设计。大多数时候,他都只是个需求的传声筒。
他唯一独立设计完成的,是解决海外玩家跨语言沟通的局内标点系统。可等他做完,国内团队很快推出了更完善的版本,海外项目直接从国内分支拉取更新,他的工作成果就此失去了价值。
“我们本质上就是一群冗员。”这是大怪喵对自己的认知。项目有策划需求,却没有正编HC,于是只能招内包来填充;但有价值的核心工作,又绝不会交给内包,他们也接触不到任何项目核心信息。
刚入职时,大怪喵在策划群里询问设计问题,事后被领导以“群里有离职人员,可能泄露信息”为由批评,还被踢出了群聊;后来他在有项目制作人的大群里,随口提了一句PVP玩法的设计思路,换来的是领导的二次踢群,还有“你已经被人举报了,下次不要再让我看到你在任何地方乱说话。”的严厉警告。
大怪喵喜欢和人讨论游戏设计
而这些大怪喵都还可以忍受,真正让他下定决心离职的,是两次让他感到明显不公的区别对待。
第一次,是过年期间,项目主策在闲聊群里讨论设计问题,随后郑重询问同届校招正编的看法,但他这个同届的内包,连在群内发言的资格都没有。
第二次,他入职时向领导申请的设计方向,被以“没有资源”驳回;可第二年新入职的校招正编,提出了同类型的设计,不仅顺利落地,还拿到了大量资源倾斜。论能力,他不觉得对方比自己强,唯一的区别,只是对方是项目要培养的“嫡系”,而他只是个内包。
他后来想通了:在管理层眼里,正编校招是自己人,对团队绝对忠心;而内包、外包流动性太高,就算有才华,也不值得投入资源和信任。
离职那天,他没跟直属组长说真实的离职原因,他清楚,这是整个体系的问题,不是一个基层组长能改变的。
当然,同为内包,每个人都有不同的选择。
和大怪喵同组、家境优渥的已婚老哥,会把这份工作当成稳定的寄托,兢兢业业做到极致;另一位干了多年的大姐,始终没等到转正机会,离职跳槽后薪资直接翻倍;也有和大怪喵境遇相似的年轻人,他劝对方一起做独立游戏、看看外面的机会,对方却始终没有下定决心。
很多人会把大厂内包当成职业跳板,但大怪喵认为,这话只对了一半。
这段经历确实是一张入场券,他去一些公司面试时,对方由于不知道什么是内包,所以会默认他是大厂员工。但名头能唬住人,最终能不能拿到结果,还是看个人能力。“长期在大厂拧螺丝钉,很容易把人弄废。”
大怪喵表示,这套多层级的员工体系,本质都是为了降本。每年源源不断的毕业生,给行业提供了充足的廉价劳动力;项目里跟着立项一路走来的老员工,既不能轻易裁撤,也不能降薪,需要人干杂活,就只能招内包或者外包填充。
那些传闻里的“因AI裁外包”,在他看来不过是个借口。
内包的处境尚且如此,外包的境遇又如何?
美术出身的汤姆,拿到这份头部大厂的外包工作,多少有些误打误撞。他先在某家大型外包公司工作,去年年底投递了某游戏大厂的外包岗位,至今入职仅三个月,刚刚完成转正。
当时他原本想投的岗位已经没有名额,一打开招聘软件,满屏都是主动找上门的外包岗位。“只要有一点相关经验,哪怕只有一丁点,他们都要人。”
不同地方的外包待遇差别也很大
但为了提高入职成功率,汤姆还是主动跟HR提出降薪。“毕竟我这种没什么工作经验的,去研发公司没可能,又不想再去第三方供应商那里了,当乙方实在太苦了。”
汤姆说,子公司内包和外包的薪资差距并不大,月薪上下浮动仅1000-2000元。两者的核心差距,集中在福利待遇与岗位稳定性上,项目一旦解散,外包必然是第一批被裁撤的人。
不过入职三个月,他对这份工作的整体状态还算满意:到点就走,偶尔加班,外包所在的办公楼,很少能看到八九点还没离开的人。
“子公司的内包员工默认义务加班,没有钱拿,而外包加班得给钱,所以公司也没必要让我们硬耗着。我们自己也觉得,就拿这点钱,犯不着拼命加班。”
汤姆的日常工作以内容审核为主,核心内容是跟进供应商,不用自己承担太多制作工作,整体强度比在第三方供应商时小了很多。
从被甲方反复磋磨的乙方,一下子转为提需求、给反馈的甲方对接人,汤姆刚入职时格外兴奋,有种终于摆脱乙方困境的松弛感。
但要说真正参与了游戏研发,也完全谈不上。他们只负责审核模型,至于怎么和动画、策划环节对接,怎么理解项目的核心需求,这些内容他们完全接触不到。“说白了还是打杂的,跟正编没法比,他们才是真正参与游戏研发、搭管线、定规则的人。”
不过也不是所有外包都会这样。比如说23年入职同一家大厂的Frank,前后待了两年多,经历过3个预研项目和1个重点大型SOC项目。
和汤姆只做执行审核不同,在预算有限、人手紧张的预研项目里,他不仅能参与核心玩法的讨论,还能独立负责 UI、音效等多个模块的落地。
只是到了几百人规模的正式大项目,外包就重新回到了执行层,他所在的宠物组里,外包策划占比超过六成,大多只负责具体内容的落地,很少能接触到项目的核心决策。
一度热门的SOC赛道,似乎已经有些退潮
至于大家说的“种姓制度”,汤姆和Frank都表示自己没有太强烈的感受。在他们看来,一级岗位有一级的权限,薪资不同、权限不同、福利待遇不同,都是职场里的正常情况,算不上歧视。
“毕竟进来的时候这些都谈好了,又不是骗我们进来的。”
Frank和自己导师,乃至几个正编同事的关系处得很好,他们会主动和Frank聊游戏设计,也很愿意拿内部的培训资料和设计文档给Frank分享。
汤姆也表示,同事们不会因为他是外包就区别对待,日常都是一起开会、一起沟通工作。只是在工作之外,他和正编、内包同事的交流并不多。毕竟大家都是到点就下班,来做外包的人,也没那么多闲工夫搞社交。
但话虽如此,不过Frank还是会有意无意的隐藏自己的工牌,把它揣在兜里,而不是挂在脖子上;汤姆也会和同事们自嘲,说自己是哥布林(因为工牌是绿色的)。
“我就是个传话的。”汤姆这样形容自己的工作。比如手里有个需求要对接供应商,那接下来的两三个月里,他就只负责跟进这个供应商,被拉进对接群,后续的沟通、反馈、验收全由他负责,除此之外的事,他一概不用管,也管不到。
不过外包工作的弊端也很明显。除了会提审核反馈,自己手上的专业基本功正在慢慢退化。所以私下里,Frank自己在兼职做一款独立游戏,汤姆也会坚持练基本功,生怕不学习,很快就被行业抛弃。
“别看我们现在日子过得还行,其实心里也都在冒冷汗,这把刀一直都悬在头上。”
不过在很多人看来,都做甲方了,还有什么可抱怨的?那些给大厂外包当外包的人还没说话呢。
事实上,在某公司CEO看来,这些供应商甚至不配归到游戏行业里——就是一群体力劳动者,和给苹果代工生产手机的富士康工人没有什么区别,为游戏提供的价值极为有限。
自染,他就是无数个会跟汤姆这样的大厂外包对接的供应商之一。而他觉得2026年外包行业的核心关键词是:活下去。
他所在的团队从原画三视图、宣传海报起家,如今业务覆盖3D建模、渲染、特效、游戏PV动画等环节,核心原画团队维持在十几人,算上深圳分部与其他业务线,全公司规模七八十人。
在成都游戏外包公司接连倒闭的当下,这支团队已是行业里为数不多的幸存者之一。
大红色能活下来,靠的是常年积累的稳定客户。公司90%的项目都来自《英雄联盟》《金铲铲之战》《王者荣耀海外版》这类腾讯系长线盈利项目,这些项目远比小游戏、初创项目稳妥得多。
最近腾讯又开始霸榜了
至于被大家视为要取代外包行业的AI,自染表示,它的实际作用,远没有外界渲染得那么神奇。
在他看来,AI生成的内容要么可变性极弱,仅适配单一项目的固定设定;要么杂乱无章,完全达不到商用标准,更不可能产出有价值的创意内容。
目前公司对AI的应用,仅集中在两个非核心环节。一是前期概念设计,用AI快速出三视图草图,确认造型、整体调子的方向,这个阶段的bug与错误可以忽略,留待后端精修时调整;二是PV动画分镜环节,这也是AI唯一能带来明显效率提升的地方——从前只是样片,制作最快也要一两周,现在借助AI,三天三夜就能做出5分钟的短片。
但这一切的前提,是放弃对精度的追求。自染很清楚,三天做出的片子满是bug,只能靠后期剪辑技巧规避,普通观众看不出破绽而已。
而在自染看来,AI的商业化前景,和绝大多数外包公司毫无关系。因为真正能在技术变革中建立壁垒的,是研发适配自身生产流程的工业管线、开发专属AI工具的能力,而大多数外包公司,根本不具备这个能力。
“就算外包公司愿意砸钱买算力、做本地部署,技术迭代速度也远超投入节奏,工具的迭代方向更与实际生产需求不匹配,算下来成本根本无法打平。”
包括现在很火的“龙虾”,他们也完全不敢用。对商业公司而言,保密性是命脉,没人敢把项目文件、核心数据传到第三方工具里。除非这款工具能解决本地部署、隐私权限、内网适配的问题,否则绝不可能应用到商用生产环节。
此前Meta AI安全研究员Summer Yue的一条爆火帖子
自染坦言,短期内,外包公司的核心生死题,从来不是AI。“90%的外包公司垮掉,都是因为回款拖太久,现金流断了。”
就算是合作多年的大厂客户,回款也一样会出问题。比如资方撤资,游戏停研,项目款直接打水漂。很多二次元游戏单子,自染都不敢接,“真是说砍就砍,风险完全不可控。”
那些上线后持续盈利的成熟项目,看似稳定,却也总能在回款上玩出各种花样。最常见的,是拿AI当借口压价。从前8000元的单子,甲方如今会直接问“用AI,2000元能不能做”。
但在自染看来,AI根本没缩减多少核心成本,技术人员的审核、把控、精修,这些环节一分钱都省不下来。
除此之外,中期砍单、需求变更不补款、拒付尾款更是行业常态,甚至有甲方以“系统订单出问题”这种离谱理由拒付,这类情况根本无从追溯,最终只能扯皮认栽。
合同的约束作用微乎其微,打官司要消耗的时间、资金成本,远比烂尾的项目款更高。他们最艰难的时候,曾连续两三个月发不出工资,而这在成都的外包行业里,已经算不错的境况。
从2022年至今,成都游戏外包公司大批倒闭。以前行情好的时候,三四个人凭着技术和商务资源就能开公司;而现在,几十人的团队也可能一夜之间就散了。
如今自染接单子变得格外谨慎,会先评估项目成熟度、合作方信用、合同正规性,确认支付周期能否兑现,合作中发现问题立刻止损。甲方“这次做好了下次有大单”的画饼,已经再也没人信了。
在泰拉看来,外包公司如今想活下来,只有两条路可选:要么做大产能规模,扛住大批量、赶时间的制作需求,输出稳定在七八十分水平的内容即可;要么死磕一个细分领域,把活儿做到八九十分以上,让团队成为赛道里不可替代的专家。
泰拉是一家专注3A游戏美术外包的公司负责人。这几年外包行业整体下行,同行大多选择缩编乃至关停,他的团队反而在扩编。
“市场里根本没有绝对稳定的合作,只有你做的活儿越对口,合作才能越长久。”泰拉说,专做一个领域,跟项目方沟通起来不费劲,不用反复磨合,合作效率高,因此利润也更稳定。
从团队成立开始,他们就没想着什么类型的项目都接,手游、卡通风格的业务全部放弃,所有精力都放在3A游戏的美术制作上。就因为专做这个赛道,同类项目找供应商,都会优先考虑他们。
当然,只做一个领域、深度绑定几家客户,风险也很明显,很容易陷入一荣俱荣、一损俱损的境地。
泰拉说他们的应对方式有两个:一是不做单纯的甲乙方、干活拿钱的关系,而是跟着客户的研发目标一起成长,共同提升技术。“单纯的雇佣关系,很容易陷入动不动互相甩锅的扯皮里,只有两边一起进步,合作才能长久。”
二是严格控制跟单一客户的合作比例,拿出40%的人手,跟行业里其他几个头部项目合作,不把所有鸡蛋放在一个篮子里,避免单一客户出问题导致全盘皆输。
未来他们也没打算把团队铺得太大,就想做成单一赛道里的定制化中台,这条路如果走通了的话,还可能自己成立研发部,做自己擅长的游戏品类。
在泰拉看来,这样一来,之前做高难度项目攒下的经验能用上,团队里的核心技术人员,也能有更长期的发展目标和更好的收入,团队也会因此更加稳定。
至于“做大”这条路,国内最有代表性的案例就是维塔士。这家公司成立20年,如今已是全球最大的独立第三方游戏开发商,在全球开设了20多个工作室,全球员工规模约4000人。
成立至今,维塔士累计完成了1500多个项目,几乎接触过所有风格、所有类型的游戏。维塔士中国区总经理田立曾对我们表示,他们能接住客户各种新需求,原因很简单:做的项目够多,踩过的坑也够多。
维塔士官网展示的部分客户
公司核心分为两大块业务:一块是美术部门,另一块是游戏部门,策划、程序员、音效这些非美术岗位,全在这个部门。从收入结构来看,美术外包和游戏制作的营收,基本各占一半。
“如果只做最基础的模型资产,就等于把自己扔到了竞争最激烈的红海里。”田立说,“门槛越低的活儿,抢着做的人就越多,真正有能力从0开始完整做出一款游戏的公司,永远是少数。”
这个想法,成了维塔士最近十年的发展核心。从2015年推出全流程制作服务开始,到现在,维塔士国内的核心工作室,已经完全有能力从零开始独立制作一款完整的游戏。前不久上线的《合金装备Δ:食蛇者》,就是这套能力最直接的证明。
当然,不管是做专,还是做大,都非常难。但如今这世道,哪还有什么容易的事呢。
在最后,我不想说那些正确却毫无价值的鸡汤——什么在AI时代我们要拼创意,个人要不停学习、努力追赶时代,否则就会被淘汰之类,全是站着说话不腰疼。
但我也没法给大家什么放之四海皆准的人生建议。在这个没有共识的时代,没有谁能给谁指一条明路。最终,每个身处其中的人,都只能在自己的位置上,做出最适合自己的选择。
所以我也只能告诉大家,几位受访者后来的故事。
从头部大厂离职后,大怪喵去过凉屋游戏,辗转做过情感博主,也在家靠着AI工具做过独立游戏原型。最终他加入了一家广州公司的单机项目做游戏策划。
在这里,他终于拿到了设计权限,也第一次拥有了能完全发挥自己能力的空间。他说不管项目是成是败,都不会影响他一直做游戏。
Frank也于今年2月主动选择离职,开始全职投入到独立游戏开发中。而那几个大厂正编,也保持着联系,还会时不时也就打听他的游戏做得怎么样了。
汤姆还在大厂当外包,但也在私下里坚持打磨专业基本功。“不给我转正的话,我最多在这干两年,肯定就走了。这个地方不可能久留,说不定哪天就把我们全开了,这种事在行业里也不是没发生过。”
强如维塔士,去年中也裁了300人,其中约200人来自中国区团队。后来法国里昂工作室员工还发起了罢工,公开反对裁员、并要求法国区团队的独立性,不希望与其他团队合并。
自染说,公司现在的核心策略就是开源节流,砍掉非必要开支,攥紧现金流抗风险,风口来了就抓住,没来就先苟着。他说,有同行老板转行开了串串店,公司只留了一两个人对接老单子。
而对于那些还在行业里挣扎的个体从业者,自染的答案也很实在:放弃幻想。你是个靠手艺吃饭的人,不是艺术家。这碗饭吃不了,就换一条路,没必要死耗。
“现在这个市场,活着就已经赢了。”
(文中汤姆、泰拉均为化名)
本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:修理,36氪经授权发布。
发布时间:2026-04-02 15:32