失业7个多月后,策划安德鲁在小红书发布了一篇笔记,首图写着:「在美国失业了做独游,斩杀线到脖子了。」
安德鲁发布的小红书
和国内许多游戏人相比,安德鲁踏上游戏之路的经历算是比较顺理成章的。他从高中开始在外读书,大学研读游戏设计专业,毕业后陆续在两家公司从事过游戏策划工作,还曾做过三年主策。
然而去年公司倒闭后,环境似乎比他预想中要差得多。因为得了空闲,他一边找新的工作,一边开始做自己想做的独立游戏,靠以前的积蓄维持生活。结果找了半年,结果发现招人的岗位不仅数量少,也根本不怎么更新。他明明记得,上一份工作只用了一个月就找到了。
安德鲁的经历绝非个例。GDC今年初发布的《2026年游戏产业状况报告》显示,过去两年内,美国游戏行业有三分之一(33%)的从业者曾被裁员。而在全球被裁员的受访者中,策划岗位以20%的比例居于首位。
最后,他再也受不了反复刷新岗位列表却看不到新岗位的折磨了,干脆不再把精力花在刷新招聘网站上,专心做手头的游戏。
他做了一款将象棋的规则、战棋的技能策略、自走棋的商店刷新机制结合起来的「技能象棋」。这款《弈棋·三国志》目前进展比较顺利,已经有了一个可玩demo,并且即将迎来一次较大规模的更新。他预计最多半年之内就能让它上线。
游戏新知和安德鲁聊了聊。他非常喜欢现在开发独立游戏的生活状态,如果可以的话,想要改换职业规划,将开发独立游戏作为一辈子的全职工作。但是这要取决于这款游戏能否支撑他接下来一年的生活开支。而对于这款游戏的潜力,他渐渐有些不自信了。
半年,也是他给自己划定的「斩杀线」——更多地偏向于心理层面。因为有家人的支撑,他不至于横死街头;但对父母妻儿的歉疚、优秀的朋友们带来的对比压力,一直压在他心头。如果这款游戏不能支撑他继续过独立游戏开发的生活,他甚至还没想好到时候该怎么办。
安德鲁步入游戏行业的起步阶段,自认为竞争力是不如身边的同学们的。即便如此,大概是因为就业环境尚比较乐观,以前找工作时,他的简历仍然很有竞争力,过程也屡次非常顺利。
他属于早早开始在海外求学的那种「亲戚家孩子」,高中和大学都是在美国读的。在大学研读游戏设计专业期间,他陆续做了几款游戏demo,在校内还获过一个小奖项。
其中完成度最高的一款游戏叫《拜肯之书》,采用肉鸽卡牌玩法,是他与两外两名同学一起开发的。当时大约是2020年,《杀戮尖塔》的正式版刚发布一年,市面上的肉鸽卡牌游戏还没那么多。《拜肯之书》在肉鸽卡牌框架基础上,加上了部位装备、部位伤害的设计,玩家能用的卡组与不同部位的装备挂钩,同时伤害也可以定向释放到对方的部位上,自有一套特色。
《拜肯之书》
当时与他一起开发《拜肯之书》的两个同学,都比他高一届,毕业后都去了大厂工作,其中一个还回国了。他们也因此渐渐没有太多精力可以继续开发《拜肯之书》,这款游戏就「默默地难产了」。尽管仍有遗憾,好在大家都在奔向一个充满希望的未来。
安德鲁认为,自己不是那种对未来非常有计划的人。身边的很多同学在大学期间会主动去网易这样的大厂找实习机会,的确简历竞争力强很多,也有不少拿到了高薪。相比之下,他觉得自己没有什么竞争力。
即便如此,他找第一份工作仍然没费什么力气。当时学校和当地一家华人老板开的公司有一些合作关系,而他在校期间曾给自己的独立游戏剪辑宣传片,因此曾被这家公司委托,帮忙给他们的手游剪辑视频。毕业之后,因为有过这样熟识的合作关系,他顺理成章地进入了这家公司做策划。他认为这纯属自己运气好。
他在这家公司工作了约一年,忽然被辞退了。老板认为他在职期间自己还在做独立游戏,是在做公司的竞品。安德鲁「不太认可」这个理由,他认为老板可能是不太看好他们当时的项目,才找了这么个借口。
那阵他在做的一款小动物题材吸血鬼幸存者like手游,后来也因为忙于工作不了了之
找下一份工作,安德鲁只用了一个月时间。回顾这段经历时,他仍然归功于是自己运气不错。
这是一家开展Web3业务的公司,当时想要为旗下的NFT(数字藏品)IP做衍生游戏产品,这才开始涉足游戏业务。
面试时,他拿出了自己以前做的游戏demo、策划案和数值平衡表格,向老板举例讲解了自己是如何设计各种技能机制和平衡的。尽管当时拿的表格还是中文的,老板听了他口述翻译之后也感到非常满意,认为他比其他竞争者都要强,当场表示希望他入职。
安德鲁现在回忆起来,认为可能是自己一路积攒下来的六七个游戏demo展示出了自己的实战能力,尤其是其中有两个完成度特别高的作品。他总结,老外比较看重应聘者的实际项目,相比之下策划案只能作为加分项。如果没有落地项目,他们会觉得在纸上谈兵。
安德鲁是加入团队的第二或第三名成员,作为主策,参与了从零开始组建游戏团队的全过程。团队后来又陆续招了程序员、美术总监等等,最终建立了一个不到20人的研发团队。
在他入职大概一两年之后,团队曾试着多招几名策划。当时收到了1000多份简历,其中有很多履历是和游戏行业无关的。还有不少简历看起来学生感非常重,主要表现为作品完成度低,有的甚至描述不清自己做的是什么样的游戏。
安德鲁认为,行业里其实还有很多水平不太高的「准从业者」,以及想要进入这个行业的人。在这种情况下,老板当初之所以看中他,或许是还没遇到稍微专业一点的应聘者。
他们研发的项目是一款可以异步PvP的横版自走棋游戏,特点是玩家可以自行给角色组建技能。从他入职开始组建团队,直到后来公司倒闭,游戏一共研发了三年。
这份工作的薪资让安德鲁比较满意,工作量也比较轻松。他可以全程居家办公,公司也基本不用加班。但他工作得并不太开心。
从最基本的工作体验来看,沟通成本就让他有些烦心。有时程序、美术等下游岗位做得很慢,让他觉得很多东西还不如自己动手做,但是那样毕竟不好。
「外国人的效率可低了。」他真情实感地吐槽。
他解释道,老外分配工作量时基本以半天为最小单位来计算,「拿两个bug去修就能混一天」。如果任务比较复杂,也可以主动提出延长所需时间。他身为策划,并没有指责别人效率低的立场,也不想得罪人,但总归很难受。
安德鲁说,那段时间,他没有什么精力在工作之余自己做游戏,因此把公司的项目当成了自己的游戏去做,对工作也格外上心一些。「所以我朋友经常说,你真是一个好员工。」他笑着自嘲。
另一方面,老板不懂技术,对于游戏本身和游戏市场的认知也都比较差。安德鲁觉得,这导致公司「明明有一定财力,但招不到对的人」。比如公司招来的美术总监,在他的印象里就很少动笔,水平也让他觉得「怎么能找到工作」。这些无效的团队磨合过程,都让他很不顺心。
而且,他觉得这份工作的前景并不好。归根结底,公司还是以Web3业务为核心,就算做了游戏,名声也很难传到传统的游戏市场。
结果,不仅是项目开发进度缓慢,组建游戏团队三年后,公司还是倒闭了。当时公司在Web3社区开展的新业务效果不佳,舆论压力很大。再加上除了刚开始的风口时期之外,公司的商业模式一直在亏钱,终于是撑不下去了。
工资结算到了公司关闭的那个月,遣散费最后也没有付。他去问老板能不能给遣散费,遭到了「婉拒」。他又发邮件以起诉相威胁,也没有得到回应。最后他「想了想还是算了」,因为觉得麻烦,而且约定的这笔钱本来就不多。
他开始找新的工作。结果出乎意料的是,这次行情变得格外艰难。他以多个demo、一年策划、三年主策、从零组建团队的履历,陆续找了半年工作,竟一无所获。
让安德鲁感觉最大的变化,是岗位少了很多。除了行业不景气的原因之外,他分析,策划岗位本身需求量就更少一些,岗位性质又没那么开放。海外公司很多都习惯从公司内部发掘策划,对外招策划的需求也就相对更少。
还有一个影响因素是,海外对于策划岗位的需求比较特殊。至少在美国,行业基本把策划当半个程序用,要求策划必须会使用游戏引擎,而且是刚需。安德鲁本人是学Unity引擎的,但他想去的大厂里,大部分都是用的Unreal,这一限制条件又将他剩下来的选择筛掉了一大半。
最后为数不多的那些选择里,要么是岗位与他的条件不适配,要么是面试没有通过。一开始把条件最适配的那些公司试过一遍之后,这半年期间,他每周都会看一下岗位列表有没有新的机会,结果发现翻来覆去好像还是那几家公司在招,而且列表好像都没有刷新过。
在无望的反复刷新中熬过了半年之后,他终于觉得没必要再继续关注了——反正一直都没有新的需求出现。他干脆决定,不再把精力花在找工作上,而是全职开发自己的独立游戏。
实际上在找下一份工作的同时,他已经开始着手开发这款独立游戏了,只是最开始的半年里还一直没放弃找工作。
这款游戏的灵感,是他和朋友一拍即合的结果。当初一起做《拜肯之书》的那两个朋友,在这几年间仍然与他保持着联络。他们时不时就会交流一些新的灵感,只是再没能互相引起对方的兴趣。
直到这次他失业之后,其中那位已经回国发展的朋友,发来了一款象棋游戏里的活动模式。在这个模式里,玩家仅控制一颗棋子,需要一边躲避不断刷新的敌人,一边尽可能吃敌人的子,尽量存活更多关。安德鲁眼前一亮,觉得「这个东西没见过」。
值得一提的是,数年过去,这位朋友已经不在大厂工作了,而是与一个团队一起,在没有固定工资的情况下,全职开发一款独立游戏,比安德鲁做出这个决定要早了一些。
这次两人终于都对同一个想法有了很大兴趣,于是闲着也是闲着,干脆一起投入开发。这位朋友对象棋的了解更深入一些,因此负责了敌人设计和关卡设计的工作,以及在国内更方便处理的一些商务工作。其余全部工作,包括美术、音效等等,全部由安德鲁包揽。
他做了市场调研,觉得象棋虽然没有麻将普及度那么高,但大家多少都知道基础规则,因此有很大潜力。他注意到一款经常因为夸张的「大招版」出圈的手游《万宁象棋》,B站视频常有几百万甚至上千万的播放量,看起来流量很高,受众很广。他觉得,一款玩法机制新颖的象棋游戏,应该也是有市场需求的,类似于最近人气比较高的《我在地府打麻将》和《青天井》。
他一开始就想好了,这会是一款小体量的游戏。他的第一反应是能够在6个月内完成,但随即给自己定下了一年的预期。「我以前的工作经历,导致我习惯预估时间一定要比第一反应多很多,甚至可能是第一反应的两倍。因为实际情况总会比你想象的时间长很多。」他说,至少要留两个月做基础,再留出至少一个月做最后的调整优化。
拜充足的时间预估所赐,游戏开发的过程还算顺利。用安德鲁的话说,「我这话说得可能有点(自大)……我觉得没有什么很难的地方。」
花时间最久的环节是最初给游戏定基调,他们前后做了好几版demo,研究应该允许玩家控制多少棋子,从一颗、三颗到一个军团都有所尝试。最终,他们选定了现在的初始3颗棋子、可以在盘中再增加棋子的机制,再配合上类似《陷阵之志》的关卡设计。安德鲁觉得这样更符合三国战场上军队统领的感觉。
《陷阵之志》有着「战棋神中神」之称
这些demo并不是一口气做出来的,而是一边做一边调试,慢慢迭代出来的结果。这些断断续续的玩法基调改进,总共花了一个多月时间。
除此之外还有过许多改动,比如:最初棋子可以消耗花费来提升技能能量,后来删去了;棋子从可以手动解锁特性,改为了随机刷新特性;棋盘从固定大小,改为了逐渐变大;单局时长从一个半小时,削减为了45~60分钟……这样林林总总的细节,随着游戏开发的进度不断进行调整,每次花的时间也就一周左右,他觉得没有过太大痛苦。
比较难的数值平衡问题,也被他用简单的捷径绕过了。由于游戏玩法根本没有数值,因此平衡也变得更难控制了,「改机制都是大工程,都是比数值要难改的」。他为游戏设计了一个简单的评分机制,以每回合的杀子效率来估算棋子的强度。毕竟象棋规则本身棋子之间就并非平衡,这套评分机制目前已足够维持基本的数值体系了。
现在可以玩到的demo版本的《弈棋·三国志》,是一款为象棋棋子赋予了多种不同技能的「技能象棋」。每回合除了可以移动棋子之外,还可以选择释放棋子的技能,攻击、移动、保护、控制效果应有尽有,玩起来有一种脑洞大开的爽感。
脑子里时不时回荡着「技能五子棋~飞沙走石~」的魔性声音
在每个关卡中,玩家初始可上场包括主将在内的三枚棋子,对局中还能再陆续上场最多6枚后备棋子。关卡目标可大致分为存活固定回合、击杀对方主将两种。玩家需要一边考虑传统的象棋布局策略,一边将各式各样的棋子技能纳入考量,策略性相当高。
游戏整体以近似自走棋的架构,将多个关卡串联起来。每个关卡之后会进入商店,玩家可以在商店购买更强力的棋子,不断增强队伍实力,目标是通关最终boss。
商店界面
现在能玩到的demo,有一个可玩剧本「乌巢」和两个主将。安德鲁预计正式上线版本再增加两个剧本「赤壁」「黄巾」,并将主将增加到10个以上。他想要让每个剧本都符合故事特色,有自己的独特机制,这样不仅好玩,也能降低学习成本。比如「赤壁」会是水战玩法,而「黄巾」预计加入与流民有关的机制。
「赤壁」剧本
这已经是削减过一个剧本的结果,目的是控制开发周期。现在,他正将精力放在优化商店机制上面,在丰富美术效果的同时,尝试让商店变为一个可视化的营地,并承载更多功能。未来,他还想加大对创意工坊的支持,允许玩家自行上传残局关卡、破解其他玩家制作的关卡。
目前开发的总体进度已经过半了,还是比较符合当初一年内完成开发的预期的。他计算了一下,自己的积蓄还能再撑半年,在此之前做完游戏,时间比较宽松。但最大的压力,并不是来自于开发游戏本身。
几个月前,安德鲁从在洛杉矶租的公寓,搬到了岳父岳母家住。
这是因为安德鲁想尽量节省日常开支。
他给游戏新知算了笔帐。以前他自己在洛杉矶租房住,每月房租大约1600美金,网费、手机费、水电费加起来有200~300美金。他很少做饭,美国的外卖又很贵,点一次20美金的麦当劳吃两顿,加上外送费和杂七杂八的税就到了30美金,像这样每个月吃饭的开销就接近1000美金。再加上每月几百美金的车贷,他每月的固定支出就有3000美金,也就是超两万人民币。
他本来有点抵触和长辈一起生活,怕自己生活习惯不好,给长辈留下负面印象。但迫于经济压力,他希望自己的积蓄能支撑得更久,还是尝试了和长辈共处的生活方式,毕竟能省下不菲的房租和伙食费。
好在搬过去后「各方面也还可以」,现在也很适应了。他保持着凌晨四五点钟睡觉、中午12点起的夜猫子作息,因为觉得晚上比较安静,更容易静下心来做东西,白天则容易开小差。除了妻子很希望他早点休息之外,家人并不怎么干预他的职业选择。
安德鲁说,全职做独立游戏的日子非常开心,他已经基本确定了这就是他想要的生活。
首先,这比上班要开心多了,没有了那些让人疲惫的沟通环节。现在他做的游戏可以全由自己说了算,想做什么就可以做什么,不用担心被同事和老板驳回。
他看了一些外国独立游戏创作者的经历,一些创作者能把每款游戏的开发周期控制在一年内,同时每款游戏都能维持几万甚至十几万的销量。
其中他最崇拜的一名独立游戏创作者叫Friedemann Allmenröder,曾柏林应用技术大学(HTW Berlin)学习游戏设计,现居德国柏林。他创立的独立游戏工作室GrizzlyGames(共有三人)开发的《ISLANDERS》,不仅是好评率94%的口碑佳作,而且销量已超百万(Gamalytic数据,下段同)。
自由建造城镇玩法的《ISLANDERS》
这位老哥现在主要在单人开发游戏。他的第一款单人游戏《SUMMERHOUSE》在2024年3月上线,至今也已有24万销量,同样拿到93%的高好评率。他的最新作《Slots & Daggers》上线于去年10月,93%好评,销量已有26万。在独立游戏创作者中,绝对属于硕果累累了。
自由造景玩法的《SUMMERHOUSE》
肉鸽老虎机玩法的《Slots & Daggers》
「他们给了我信心。虽说他们是少数人,但是既然他们能不断做出好玩的游戏,被大家接受,并且能赚到至少维持生活的钱,就说明这是可以被复制的,不是依赖运气。」
他对《弈棋·三国志》的期望很实际:希望它能支撑他接下来一年的生活费,让他能够全职开发自己的下一款独立游戏。
对于「斩杀线到脖子了」的描述,他承认「有夸大搏流量的嫌疑」,实际上这更符合他的心理状况。
他说,美国的消费近些年涨了很多,对于现在没有收入的他来说很有压力。虽然如果存款耗尽,他还有自己的家庭可以提供支持,不至于饿死;但毕竟当初父母卖了房供他出国念书,如果最后还是要啃老,他「内心非常过意不去」。
他身边还有很多优秀的朋友,不乏在国内外大厂工作的,无论薪资还是前景都很理想。这种对比于他也是巨大的压力。
开发工作进行到现在,尽管过程比较顺利,他对于作品的信心反而下降了很多。
「好不好玩已经不是我最需要考虑的事情了。因为当能力足够的时候,基本上做什么都能做到好玩的基准线。选择,其实比把东西打磨得完美要更重要。」
目前他已经初步尝试了自宣发,但效果不太好。他反思,自己当初做市场调研的时候,「被表面蒙蔽了,它的流量高不代表它的转化高」。他开始怀疑,B站上那些高播放量的象棋视频的观众,大部分都不会因为看了视频就去玩游戏、为游戏付费。
也有做发行工作的朋友和他持相反观点,很看好他的游戏。这位朋友解释称,一方面游戏还没有正式开始宣发;另一方面,目前的宣发视频转化很差,是因为他没有选对受众,他打《万宁象棋》的标签吸引来的用户原本就很少有会玩游戏的人。朋友认为,三国和中国象棋有非常垂直的用户群,因此未来宣发的潜力还是很大的。
所以现在,他处于一个「矛盾偏不自信」的状态。
游戏新知问,有没有想过如果《弈棋·三国志》没能获得理想的收益,该怎么办?
安德鲁说:「没有考虑过,那只能啃老了。」
他盘算了一下,还是要继续投简历的,然而岗位不会因为他放弃全职开发独立游戏就自己刷新出来。因为妻儿在美国,他也很难单独回国发展——除非自己的游戏真做得特别大,要组建团队了,那「不可能招美国人」。实在要换行业发展的话,甚至可能考虑在B站做游戏UP主。
总归不会离开游戏行业。
本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:夜风,36氪经授权发布。
发布时间:2026-04-15 21:22