18万张门票滞销、电视转播权遇冷、品牌赞助商撤退……2026年美加墨世界杯还没开始,就有点冷的感觉。FIFA画饼的300亿美元经济红利,是否能最终兑现也成迷。
具体到游戏领域,情况也是一样。相比于2014、2018年世界杯期间总能冒出大把足球游戏,今年国内几乎没有新的足球游戏在世界杯期间上线。截至世界杯开始,大的联动也只有《三国:谋定天下》联动了葡萄牙国家队,《奔奔王国》联动了阿根廷国家队等少数游戏有动作。关键这俩还都不是足球游戏。
不过新游戏减少倒让依然坚守的两大足球手游吃足了流量,在6月13日前后脚冲入iOS畅销榜前十。《实况足球》最高冲到游戏榜第3,《FC足球世界》最高第5。
不过耐人寻味的是,无论是《实况足球》还是《FC足球世界》全都没有去拿今年世界杯的正式版权,没有FIFA,没有大力神杯,没有线下球场元素。是这些游戏不想拿世界杯版权吗?答案可能只是FIFA不想和这些游戏谈合作。
世界杯游戏没有版权的情况,自然不是中国独有的情况。全球足球游戏的顶流EA从2022年开始也不理会FIFA的高价版权了。游戏也早就改名EA SPORTS FC。
至于FIFA,与EA分手后自认为手中握有“世界杯”IP这个摇钱树,挣钱还不是手到擒来?四年时间,FIFA与多家游戏公司合作,推出了包括区块链游戏在内的多款游戏,一顿操作猛如虎,挣的钱却不如原来一年多。
当然,FIFA是不会承认自己贪多而不得的。它对外宣称自己要打造“FIFA游戏宇宙”并已大赢特赢:现在是多款游戏覆盖全年龄人群,综合影响力远超从前。
2026年FIFA还以硬核/休闲等为标签将足球游戏分为四类,并在世界杯前推出自己的正版授权游戏矩阵,意图以此一举打开局面挣波大的。
阵容里除了经典的《足球经理26》是老IP,新品游戏包括:
FIFA World Cup: Launch Edition,由Netflix出品,可以用手机当控制器在电视屏幕上玩的休闲游戏。
FIFA Rivals,一款能让你边玩边挣钱的区块链游戏。
FIFA Heroes,5v5的街头足球休闲游戏。
FIFA Super Soccer,Roblox官方授权的方块人沙盒足球游戏。
在FIFA与EA分手时,苦于EA年货游戏的很多玩家都希望FIFA能争争气,授权做出好游戏,给EA上点压力,不至于让EA一直在那里摆烂。结果四年过去,FIFA就拿出这样的游戏阵容,只能说FIFA赚不到钱是合理的。
而从更深层次讲,FIFA把游戏授权搞成现在这样也是可以预见的。这不是因为FIFA没有眼光,不知道什么是好游戏,而是在于FIFA对游戏的恐惧已经压过一切。
早在五六年前,不少足球行业高管就已经在发出类似“游戏抢走球迷”“电子游戏杀死足球”之类的言论了。尤其对年轻人,足球吸引力锐减,电子竞技和UGC才是年轻人的最爱。即使玩足球,年轻人玩的也是电子游戏,不去现场看球。
面对这样的局面,FIFA怎能不担心?所以在FIFA眼里,它不再希望出现另一个EA,它最好游戏乖乖处于从属地位,只做线下赛事的“配菜”。这才是FIFA最终选择了这么一批足球游戏合作的原因。
眼见外部竞争打不过,自己组个局看对手一个个不成气候,多少能让自己继续相信电子游戏果然威胁不了足球吧。
无论如何,世界杯人气下滑,FIFA算是找了游戏这个出气筒出了一通气,但没有什么用。
各国都开始不买世界杯的账,曾经为版权溢价付费的中国公司,也不再做这个冤大头了。央视狠狠压价,长视频大厂和互联网公司也不再出手,最后出人意料地由小红书拿下版权,主流报道授权费用约为16-17亿人民币。
小红书拿下世界杯让人意外,但也是一种必然。任何一个资本化的社区要突破估值上限,就必然要撕掉自己原有的标签。就像B站要做大就要撕掉二次元标签,小红书要做大也一样,必然要撕掉女性社区标签。那么,押注世界杯就是很自然的选择了。
只不过,为一场世界杯花这么多预算到底值不值,是否能吸引大量男性用户入驻,此后社区会不会爆发更多冲突,老用户是否会产生反感?这些问题不是本文重点,就不展开了。
回到游戏。游戏厂商其实不关心小红书是不是花钱放了烟花,他们只关心是不是能从小红书里捞到新增用户和流量。此前小红书在游戏、二次元等领域大力投入成果很多,已经成为各家游戏公司不能忽略的新增用户流量池。
然而这个红利,足球游戏不见得吃得到。
我简单统计了iOS中国区排名前50的体育游戏,其中有22款是足球题材,占比将近一半。这说明足球依然是体育赛道最有影响力的品类。
这其中头部的几款足球游戏,如《FC足球世界》《实况足球》《最佳球会》等都在小红书开设账号并开启了竞猜、抽奖等营销活动。但截至世界杯开赛,还没有出现爆款笔记或超过100条评论的热烈讨论。总体而言,足球游戏在小红书上的活动反响平平,很难撬动流量。
之所以如此,原因还是小红书用户的关注点不是足球的阵型和数值,而是人。比如我刷到小红书上一些足球游戏相关帖子,评论区都在讨论球员卡面图片怎么不选得更帅气一点。用户更关注球员的生活、发型与衣品等话题。
足球游戏如果真往这个方向策划活动,即使吸引到新用户,硬核的比赛内容与布阵等玩法也留不住他们。相比增量用户,这些游戏还是要先照顾好存量用户。
若真想在小红书上撬动流量,还得走上文FIFA正版授权足球游戏的思路,以轻度、休闲、UGC与合家欢打开缺口,主打全家互动,亲子同乐再加点体感内容,或许能收获奇效。
国内游戏中这样的种子选手其实是有的。它们不是硬核足球游戏,而是《蛋仔派对》、《原神》“千星奇域”、《香肠派对》等UGC派对类产品。这些产品中有很多零门槛休闲足球地图,比如蛋仔的“乱斗足球”“热血足球”,千星的“提瓦特世界杯”等都是人气地图。
如果这些产品能像Roblox那样拿到FIFA版权再入驻小红书组织活动,鼓励玩家低门槛参与进来,撬动流量的机会就会大得多,有可能带来一波用户增长。
可惜,今年世界杯期间,在这个方向上国内没有厂商尝试。原因之一可能是没人料到会由小红书拿到世界杯版权。另一方面,FIFA也不见得会对与中国游戏厂商合作感兴趣。如今的FIFA要的是掌控和听话,对更有自主性的中国厂商恐怕是不会有太多合作意愿的。
无论如何,又一届世界杯已经开始。冠军尚未决出,但足球游戏的故事已经结束。
硬核游戏不得不面对用户平均年龄越来越大的事实,比起新内容,传奇球星反而更为保值增值。而对于面向新生代的游戏产品,将足球包装成休闲、时尚与轻松的运动项目也许更有未来。足球的去严肃化或许是一个趋势,而在其重新娱乐化、大众化的过程中,总会隐藏着机会的。
本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:bias,36氪经授权发布。
发布时间:2026-06-16 21:09