这家上海二游厂商要靠横版动作杀出一条血路?

今天(7月2日),《绿梦:时空之声》(下称《绿梦》)终于开启了付费测试。

在2026年的二游市场上,这款由上海竹子互联网研发的产品其实有点特立独行——《绿梦》选择了一条几乎被遗忘的赛道:横版动作。在大多数厂商的认知里,这条赛道的确出过不少精品,但似乎属于过去式,并不适应于现代的游戏节奏。

但事实似乎并非如此。

如果我们重新审视这个品类,就会发现一件有意思的事情——横版动作游戏其实从未离开过核心玩家的视野。《动物井》在TGA上斩获提名,《空洞骑士:丝之歌》在去年发售时一度让Steam服务器陷入崩溃,上线3月即卖出700万份。而品类的用户粘性也似乎高得惊人,2017年上线的《重生细胞》(《Dead Cells》)仅国区移动端销量就突破了600万份,至今仍在保持更新。

这些产品反复验证了一件事情,横版动作的用户盘子能够撑起产品,他们愿意为高品质的关卡设计买单,也愿意反复钻研一套战斗系统。但问题不在于这个品类有没有受众,而在于这些受众已经很久没在二游市场上找到一款为他们而做的产品了。

当所有人都开始抢滩其他赛道时,这片海岸反而空了出来。《绿梦》正是在此处中找到了自己的位置——它要做的不是和头部二游抢用户,而是要占据横版动作二游赛道的生态位。

而占据这个生态位,光靠选择这条赛道还远远不够,还得靠产品力证明自己配得上这个位置,再用差异化内容把吸引进来的玩家真正留住。

用横版动作,卡进没人占的生态位

在市面上的长线服务型二游中,《绿梦》几乎是独一家选择横版动作的产品。

这个生态位的优势在于,《绿梦》不需要跟任何人正面竞争,几家头部产品打得再激烈,也打不到横版动作这条道上。但劣势也同样明显,横版关卡压缩地图空间和玩家视野,关卡中寸土寸金,设计容错率较低,做得好会被夸,做不好一定挨骂。

换句话说,游戏必须将地图关卡和战斗系统做得足够扎实,才有资格站住这个位置,并没什么捷径可走。不过就游戏新知的体验来看,《绿梦》在这些部分上交出了一份称得上用心的答卷。

首先是类银河恶魔城风味的地图设计。

横版动作品类的核心魅力之一就是精密的地图设计,在游戏新知体验到的测试版本中,《绿梦》共释出了四张地图可供探索,每张地图均是需要反复探索的大型立体箱庭迷宫,地图中分布了众多谜题、宝箱以及收集品,在内容上就量大管饱。

其中一张地图「纽特基地」

冰块解谜机制

在推图过程中,玩家会频繁遭遇暂时无法到达的区域——一扇需要解谜才能打开的门、一处需要从另一面击破的墙(门)等,而背后往往放着诱人的宝箱或者收集物。这些「看得见却到不了」的设计,正是横版游戏探索中最吊人胃口的部分。

单向门设计

以矿坑地图为例,游戏新知很早就发现了一处无法用初始跳跃爬上去的悬崖,在得到「钩爪」能力后,我才恍然大悟「原来是这么过的」。

更进一步的是,《绿梦》还试图用不同风格的地图来打造更好的探索体验。

在测试版本中,《绿梦》所释出的四张地图风格差异巨大,先是在视觉效果上下了不少功夫,未来都市的科技感、废土矿坑的苍凉开阔、古旧城堡的神秘幽深,整体氛围都渲染得不错。初次上手时,游戏新知一口气玩了三个小时,只感觉新地图一个连着一个,甚至有些眼花缭乱。

这些不同的地图风格也实实在在影响了关卡的设计逻辑——每种地图都拥有独特的谜题机制,如「纽特基地」中就出现了利用光线进行解谜的机关。

光线类谜题

电梯下藏着新道路

伴随着探索进度的推进,地图关卡也会越来越复杂,玩家也会陆续解锁更多的探索能力,这类设计就让地图成为一个有记忆点的空间——当游戏新知拿到新探图能力之后,第一时间总会想到先前无法到达的地点,这种类似延迟满足的反馈循环,要比一路平推要上瘾得多。

控制矿车的探索能力

综合了「钩爪」和「攀附」能力的关卡

其次是足够有深度的战斗系统。

如果说地图设计是横版动作的骨架,那战斗系统就是品类的肌肉。而《绿梦》在战斗方面的思路同样足够清晰:先把基础体验做扎实,再用角色配队撬动深度。

攻击、闪避、跳跃、援护技这类基础操作的手感是横版动作的命门,而《绿梦》在这方面的表现算得上稳当,具体到细节,角色的攻击动作、技能派生都具备不错的流畅度,攻击反馈、战斗音效、怪物僵直、跳跃反馈、切人战斗等部分也都打磨得不错。

这套基础系统并不难上手,比如说极限闪避的无敌帧判定相当宽容,即便是不太擅长动作游戏的玩家,稍加练习之后应该也能很快打出「闪避-反击」的基本循环。

另外,《绿梦》还充分利用了横版视角的优势,在战斗演出上做出了一些花样。游戏新知印象较为深刻的是「亥伯龙机甲」的BOSS战,BOSS会猛然砸地,并对面前的大面积地块造成伤害,而玩家则需要利用高低平台来躲避这类攻击,一面跑酷躲避一面对抗,这就很有类银风味。

用平台躲避攻击

而在战斗深度方面,主要体现在在角色配队的维度——每位角色在独立技能以外,还具备御能者频域、战斗定位和战斗风格三类特性。

其中御能者频域则可理解为队伍定位,大致分为「回声(给队友加BUFF)」「噪波(给敌人加DEBUFF)」「共振(和队友一起攒BUFF)」三类,相同频域的角色在同一个队伍又会进一步增强。

战斗定位明确了角色在战斗中的职责,敌人会存在名为「涌解值」的护盾,「攻坚」角色能够对存有护盾的敌人造成额外伤害 ,「强袭」角色则能对已打破护盾的敌人造成额外伤害,「辅助」角色则负责队伍续航和资源补给的功能。这三类定位就让不同角色的上场时机更加清晰。

《绿梦》还加入了离场时让下一位角色继承定位效果的设定,以此来降低频繁切换角色带来的效率损失,鼓励玩家根据战况灵活调整。

让切人更灵活的设计

战斗风格则用以区分角色的核心输出机制和属性成长方向。

围绕生命值、暴击等属性,不同风格的角色会拥有独特的伤害机制,比如说重视生命值的碾压伤害、重视暴击率的超限伤害,如此一来,即便是两位同一战斗定位的角色,玩家也能够通过选择不同的属性养成来形成差异化的战斗节奏。

这三套标签叠加之后,队伍搭配的空间就被打开了。

以游戏新知开荒阶段的回声队伍为例,这套阵容由「何雨莲」「诗凛」以及「莉塔」组成——何雨莲则充当主要输出,莉塔则能补充输出空间,诗凛提供控制和增伤BUFF,整体输出思路是通过不断切换角色,来保持高额的破韧和增伤BUFF。

值得一提的是,每位角色的装备中还能加入各类不同属性的磁盘,在更新配队细节后,游戏新知依靠这支队伍打通了超过角色平均练度的资源副本,效率也明显超出预期。

血条下降速度非常明显

《绿梦》特地为部分角色设计了多种频域,如前文提到的「莉塔」不仅可以加入回声队伍,也可以去组成共振队伍。这样一来,同一个角色放入不同定位的队伍里,打法和定位可能完全不同。

这套系统的价值不在于角色足够多,而在于组合的可能性多——而这个「可能性」,正是长线服务型游戏最宝贵的资产。它意味着玩家不会在几周内就把所有套路试完,意味着角色之间能产生多种化学反应,意味着长线运营的内容消耗有足够的策略深度来支撑。

除了这些基础体验以外,《绿梦》也尽可能在副玩法上发力,似乎是希望在横版动作的框架内创造不同的体验,也补充长线消耗内容。就测试版本来看,《绿梦》就已经有深渊挑战、肉鸽闯关和跑酷解谜等玩法,分别对应高难战力验证、随机重复闯关以及横版移动性的延伸。从生态位的角度来看,这些玩法也能为不同偏好的玩家提供留存的理由,而不是只靠主线推图一条腿走路。

用差异化内容,巩固自己的生态位

找到了生态位还只是第一步。要在这个位置上站稳,还需要在内容层面上做出足够清晰的差异化,让被横版动作吸引进来的玩家有理由留下。

而《绿梦》的差异化思路不是那种颠覆一切的激进创新,而是分散在叙事、美术、养成减负和运营态度等层面的多个切口。这些切口共同指向同一个目标:降低玩家的进入门槛和留存压力。

我们先来聊叙事和角色。

市面主流二游已开辟了一套十分成熟的叙事套路,主角最初往往以失忆作为起点,然后被卷入到部分事件,再开始展露出能力解决问题,最终在世界上扎稳脚跟。

这套叙事逻辑的好处是能够打造陪伴感,也能够塑造成长弧光,玩家会随着角色开始慢慢认识世界,并一路成长。但是,代价是剧情节奏往往偏慢,玩家需要熬过一段类似「外乡人」的阶段,很容易消耗初见的耐心。

而《绿梦》不打算走这条老路,而是选了更快能进入状态的方法。

玩家在游戏中所扮演的角色是「侵蚀管理局」的「蚀务官」,一上来就身居高位,无需等待角色成长,本身就是局面中重要的王牌。

令游戏新知印象较深的是,当遇到第一次危机时,玩家可以直接代表侵蚀管理局与各大势力的高层进行谈判,借调各大势力人员,并领导小队解决危机。这种「爽局人设」开场的叙事节奏就能够让玩家迅速进入状态,对于第一次打开游戏的玩家来说,第一印象就抓住了。

角色塑造方面,《绿梦》也在试图做出层次感。

在游戏中,游戏新知最喜欢的是何雨莲这位角色。她在平时是可靠的「灾害对策部部长」,说话干练,办事利落,一直坚守着贯彻正义的理想。但在主线剧情中,队友出现了意外,她则难得展示了彷徨和动摇的一面,但最终仍决定拾起信心,并继续前行。

这种「在认清生活真相后依然热爱生活」的韧劲,让角色身上多了一层真实感,而非只是一个靠谱御姐的标签。这种刻画方式更为立体,也更能将角色的魅力展现出来。而在横版动作这个品类里,这就能让留下来的玩家多一层情感羁绊。

再来说养成减负。

《绿梦》所选用的养成体系相对来说比较轻度,这一部分解决了系统层面的留存压力。整体感受下来,《绿梦》似乎是想让玩家从资源计算中解放出来,回归到动作体验本身。

角色的「密录对轨(命座)」和「校准强化(属性强化)」可以随意选择,点错了可以随时回退,换句话说,几乎完全不需要担心沉没成本。实际体验下来,这种自由撤销的机制会让游戏新知更愿意去尝试不同的流派——反正调回来又不耗费资源,为什么不去试试看呢?

刚体验时,游戏新知早早已经配好一套成熟的队伍构筑,但偏偏又手痒想折腾一套别的方向,如果换做是其他游戏可能就得掂量掂量成本,但在这里毫无负担。

另外,《绿梦》取消了专属武器设定,抽到角色就是完全体,不需要额外的武器池成本。而游戏中的装备获取难度也明显下降,随意刷刷副本材料即可制作。

当前版本的减负设计做得比较干净、易于理解,但《绿梦》的装备仍有随机词条的设定,材料获取途径也相对单一,一旦进入长线运营期,这套打法是否会成为养成卡点,这就是《绿梦》需要在公测前给出答案的问题。

在二游养成系统越来越臃肿的大环境下,这种做减法的设计本身构成一种竞争力,它让《绿梦》的生态位不局限于横版动作这个品类标签,还多了一层轻量化的体验空间——而这恰恰是很多被主流二游卷累了的玩家所寻找的东西。

最后说说《绿梦》的运营态度。

横版动作这条赛道的用户盘虽然忠诚,但整体盘子不算太大,这就意味着《绿梦》不能靠用户规模摊薄流失成本,必须要靠高粘性来维护用户盘。从实际表现来看,《绿梦》选择的策略是将信任做成项目的护城河——而到目前为止,这套策略执行得相当不错。

这一点体现在测试期的响应速度上。在今年3月份的「蚀梦测试」结束后,团队迅速梳理了玩家意见,并发出制作组通讯,逐条回应了关于性能、画质、剧情、战斗等方面的防窥,并给出了具体的优化方案,展露出与玩家共建的态度。

目前来看,这种运营策略也得到了玩家认可,每次参加大型线下展会,《绿梦》的展台总是早早就排起长龙,游戏也在B站和TapTap等平台均收获了不错的评分,截至撰稿日期,游戏在TapTap平台预约量已突破百万,在B站预约榜则排在第6位。

2026BW展台据说将会有丰富的周边派送

游戏在不同平台的期待值都很高

在「装死式运营」和「滑轨式公关」反复横跳的行业里,这种真诚本身就是一种稀缺品——玩家或许不会只因运营态度好而留下来,但一定会因为运营态度差而离开。

对于一个用户盘子有限的品类来说,每一份信任的流失都比大众品类代价更高,《绿梦》守住了这条线,本身就是在为自己的生态位积累长线运营的口碑资产。

结语

当二游头部产品用越来越高的工业化门槛拉高玩家阈值的同时,另一件事也在悄然发生——那些被高成本、高时长、高社交压力劝退的玩家,正在寻找一个能够允许他们喘口气的出口。

而《绿梦》似乎恰恰想填补这一部分空白,横版动作意味着关卡制的轻量节奏,爽局人设开篇意味着不用熬过漫长的成长铺垫,养成减负意味着不用每个版本都紧巴巴地算资源。这些设计单拎出来都不算惊天动地,但组合在一起,就指向了一种在当下二游市场中越来越难找到的体验——拿起就能玩,放下也没负担。

这不是妥协,而是清醒的自我定位。在所有人都在追逐更大更强的时代,或许换个视角看看,会有更适合自己的答案。

本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。

发布时间:2026-07-02 21:04