沪圈大厂今日官宣,46天流水超4亿:MMO要变天了?

去年底今年初爆火的MMO新游,要杀进国区了。

今天(7月30日),盛趣游戏(下称盛趣)官宣与韩国厂商NC达成战略合作,拿下《永恒之塔2(下称AION2)》在中国大陆地区的独家代理运营权,并同步开启游戏预约。

看到这个IP,估计有些MMO老玩家,已经感觉到DNA动了——2008年面世的《AION》,是那时毋庸置疑的MMO头部产品。

它曾连续160周霸占韩国网吧游戏榜首,创下当时韩国MMO前所未有的纪录;2009年4月,《AION》国服(盛大代理,盛大为盛趣前身)开测时,首批45组服务器在5分钟内爆满,目前国服累计注册用户已破亿,游戏同时在线人数最高曾达70万人。

我仍记得,早年网上流传的游戏视频中,玩家排队飞进传送门、黑白对抗的空战场景(游戏中魔族玩家翅膀为黑色,天族则为白色)……可能放在现在看这不算什么,但在十几年前,一款能边飞边打、玩立体空战的MMO,足以震撼不少玩家。

图源B站@python好好用

所以,《AION2》能复现当年的盛况吗?这个问题的答案,或许已有眉目:

去年11月,《AION2》在韩国、中国台湾上线,当天登顶两地App Store和Google Play免费榜,首日收入破25亿韩元(折合人民币约1155万元),开服3天DAU破150万,开服46天收入破1000亿韩元(折合人民币约4.62亿元),其中PC端收入占比90%;

据财报,由于《AION2》表现强劲,NC去年Q4的PC游戏收入同比增长92%,创下他们自2017年以来的季度PC游戏收入新高;

进入2026,这款游戏的势头仍未减弱,据财报,《AION2》今年Q1收入达到1368亿韩元(折合人民币约6.32亿元),NC PC游戏季度收入直接创下历史新高。

这些数据背后的意义,并非只是「新游火了」那么简单:一方面,现在不是十几年前,当下手游盛行,端游市场规模占比偏小;另一方面,这款游戏尚未在全球大范围公测……小范围开服,在PC端收入占90%的情况下,能打出这样的成绩,说明其爆发潜力远比表面看起来更大。

如今,《AION2》国服敲定代理……国区MMO,怕不是要变天了?

01 不只是延续,而是想做新世代MMO

要理清这个问题,就得先聊清楚,它凭什么在韩国、中国台湾首发告捷?

可能会有人觉得,《AION2》沾了《AION》的光,卖的是情怀。但看过实机内容、开发团队采访后,我倒觉得,情怀只能算加持因素。

更关键的点或许在于,它足够「新」——其背后团队聚焦的是,在当下,新老MMO玩家想要什么,不想要什么。

游戏拿下2025 Game of G-STAR奖项左为AION2事业负责人苏仁燮,右为开发总监金南俊

首先,《AION2》不仅还原了前作的核心内容,还结合新时代技术,升级强化了这些长板。

苏仁燮、金南俊先前解释过,研发《AION2》时,他们保留了初代的精髓,比如天族魔族玩家阵营、八大职业等基础设定,以及标志性的华丽奇幻画风、飞行空战等特色。

不过,17年前初代的游戏内容,和现在的游戏趋势不太契合,当时的技术和硬件也有局限性。所以在制作续作时,团队针对部分内容做了升级和优化。

像是在美术层面,如今有虚幻5加持,《AION2》的画面精度、光影效果等品质,有了显著提升;

在探索层面,续作的地图面积则达到前作的36倍,而且是无缝地图;团队还为每个区域设计了空中飞行探索,并增加了前作没有的水下探索。

高精美术、超大面积、无缝立体地图……十几年前,在技术、硬件水平的局限下,这些追求更像是种「妄想」。但现在,「妄想」可以成真了。

NC团队也说过:“《AION2》是我们对《AION》全面演变的愿景……不只是延续,更是进化版,是《AION》的完全体。”

其次,《AION2》选择了更符合当下玩家习惯的玩法设计,这变相缩减了经典MMO与当代市场之间的代际隔阂。

比如,苏仁燮等人曾表示,为了做出符合当下年轻玩家偏好的动作战斗体验,他们引入了闪避、多段打击、精准受击判定等机制,以呈现更动态的战斗。而且,《AION2》没有做自动战斗,因为在团队看来,手操所凸显的技巧与动作感,是这款游戏的战斗乐趣之一。

再比如,考虑到有些玩家并不喜欢高难副本、重度PvP,团队还补充了大量PvE、单人模式内容,包括不少轻量级休闲小游戏。

根据团队的说法,做跨平台PC、移动端,同样是为了迎合当代更多玩家的游玩习惯:“希望能让更多人接触,有些玩家可能没有能够畅玩游戏的PC……预计玩家会在PC上进行副本、战场等核心玩法,在手机上进行小游戏、制作等轻松体验。”

最后,或许也是最关键的一点:《AION2》做了降肝减负。

费肝,或许是大多玩家聊到韩产MMO时,感到最劝退的点。

NC团队明确说过,他们的设计方向,是让玩家「完成一天该做的事后,就可以下线」,而每天玩家需要上线游玩的内容,被控制在1-2小时左右;每天登录也不是必须的,因为每周的进度允许积累,玩家可以在某天集中游玩、清空进度。

说白了,即便把情怀光环抛掉,单纯把《AION2》作为MMO新游来看,它的美术品质、空间探索、动作战斗,也足以形成差异化卖点;跨平台、降肝减负等设计,也对应更低的上手门槛、更广泛的市场空间。

续作本身有够硬的市场竞争力,这是它续得上、撑得起前作情怀的大前提;没这个前提,情怀反而会成为一种「你怎么对得起前作」的Debuff重压。

就团队发言来看,NC对《AION2》的市场定位,也远比「捞回老玩家」更大——金南俊说过,他认为玩家总在期待新体验,这对老玩家、新玩家而言都适用,甚至平时完全不接触游戏的潜在玩家,也在团队的考虑范围内:“如果大家能把《AION2》看作新世代MMO,我们会很高兴。”

02 NC想找的,不只是代理

不过,《AION2》能不能成为新世代MMO,不能看一时。毕竟,MMO是非常考验长线运营的品类。

所以,这样一款开局强势的产品,NC为什么交给盛趣做国区运营?

有人可能会说NC恋旧,因为盛趣就是《AION》的国服代理。但这个说法站不住脚,因为不少经典韩游都有在国区换代理的历史,NC旗下另一款MMO系列《天堂》也换过国服代理。

真正的原因,或许藏在今天发布会上,NC创始人金泽辰的发言里:“《AION》能够持续保持活力,离不开盛趣游戏专业稳定的运营能力。”

这不是什么客套话。因为就世纪华通(盛趣母公司)的财报来看,《AION》确实在国区有相当稳定的长线表现。

太早的不说,就从2020年看起吧,至今每年,世纪华通都会在年报中提到这款经典端游的收入贡献。

甚至,《AION》国服还在后期实现了逆增长。

比如世纪华通2020年财报提到,《AION》等游戏登录WeGame平台后,新增用户及产品流水大幅提升;2021年年7月,游戏怀旧服上线后,新增用户成倍数增长,各项数据指标创下同年最高纪录;2022年,游戏怀旧版上线一年后再度更新,在线人数激增且出现排队现象,同年《AION》创下单日流水新高;2025年,游戏国服官宣积累注册用户超过一亿。

与它同期诞生的端游,能熬到现在的,本就不多;上线十几年后流水创新高的端游,更是屈指可数。

这种长线运营能力,大抵才是NC最看重的东西——业界从不缺愿意砸钱抢IP的厂商,但想找到不会杀鸡取卵,且能对IP长期运营结果负责的合作对象,那才是真的难。

况且,经过十几年国服合作,NC和盛趣之间,也已经跳出了单一的IP方、代理方关系。

最直观的例子是,去年11月,盛趣官宣将与NC联合开发《AION》手游——NC完全可以自研手游、后再找人代理,反过来讲,NC有意愿与盛趣合作,多少意味着他们认可盛趣对《AION》的理解。

《AION》手游部分玩家评价图源TapTap、好游快爆

在今天的发布会上,金泽辰更是直言,NC和盛趣的默契不仅成就了《AION》,也为双方进一步深化合作奠定了坚实基础:“再次携手盛趣,是希望《AION2》能够以最佳状态呈现给中国玩家。”

说白了,今天这场发布会,其实比「官宣代理合作」份量更重。它说明NC主动选择和盛趣深度绑定;同时也代表着,目前的AION,已是最稳固、长期的中韩IP合作典例之一。

03 国区MMO,还有机会吗?

站在盛趣和国区市场的角度来看,《AION2》国服的敲定,也有着非同小可的意义。

一方面,对盛趣来说,他们可以把自己的长板做得更长了。

AION本就是盛趣运营的核心IP之一,现在拿下续作国服代理,意味着公司旗下MMO IP矩阵进一步强化,也意味着核心IP竞争力延续且放大——《AION2》的运营不需要从零搭起,过往盛趣为《AION》所构建的社区生态,所积累的运营经验,这些都可以沿用并为续作铺垫基础。

特别是在当下存量时代,抓住核心IP做长线运营,这事的价值在不断提升。毕竟,现在做新IP风险不低,抢量难度还大。今天发布会上,盛趣官宣《AION2》将占据世纪华通ChinaJoy展台最核心的展示区域,也明示了公司对它的重视程度。

另一方面,对国区市场而言,MMO端游的风向,说不定要变了。

据《2025年中国游戏产业报告》,国区客户端游戏收入,自2021年开始连年增长,且2025年增幅达到14.9%。

图源游戏产业报告

而在中国端游市场逐步回暖的同时,偏重度的大型MMO端游新品却相当稀缺,能与《AION2》美术品质对标的奇幻题材MMO,更是少见。

已经在韩国、中国台湾有过市场验证的MMO爆款,碰上缺少竞对,且端游逐渐回暖的中国大陆市场……《AION2》最终在国区会表现如何,现在下定论为时过早,但至少就可挖掘的市场空间来看,它不是没有机会,成为冲击国区MMO市场格局的下一个火苗。

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。

发布时间:2026-07-30 20:03