随着生成式AI逐步进入游戏开发流程,平台规则与行业态度也在同步变化。围绕着“在游戏开发中是否可以使用AI生成内容”“是否需要在商店页面披露AI使用情况”等问题,开发者、平台与玩家之间的分歧正在显现。
GamesIndustry.biz近期发布的一项从业者调查,提供了一份较为完整的行业参考数据,涵盖平台政策认同、开发者实际使用情况以及对AI在创作环节的接受边界。以下为报告内容翻译与整理。
本次调查仅面向游戏行业从业者,共回收826份问卷。
从公司属性来看,71.2%的受访者所在公司以游戏开发为核心业务。66.1%表示公司内部未使用生成式AI工具,30.6%则表示在一定程度上有所应用。
但即便公司提供工具,个人层面的实际使用依然有限:78.5%的受访者表示在项目中“从不使用”AI,9.5%表示“很少使用”。仅有4.7%和2.9%分别表示“较为频繁”和“非常频繁”使用,另有4.5%表示“每天使用”。
从公司规模来看,样本整体偏向中小团队:64.8%的受访者来自49人及以下团队;15.5%来自50至250人规模公司;其余19.7%来自250人以上公司。
岗位分布方面,创意相关职位占比较高:25.2%主要从事美术工作,18.9%主要从事游戏设计;在填写自定义岗位描述的9.8%受访者中,相当一部分从事叙事或叙事设计相关工作。
管理层占比同样不低:24.8%的受访者为高管或高级管理层,16%为团队负责人,7.2%为中层管理者。此外,79.6%的受访者自评为行业中级或资深从业者。
行业中普遍存在一种观点,即生成式AI的推动主要来自高层管理。但结合本次样本中较高的资历水平以及整体偏负面的态度,这一结论并不完全成立。
这一点也得到数据印证:45.5%的受访者表示曾被管理层明确“禁止或不鼓励”使用生成式AI;28.0%表示未收到任何明确指示。仅略高于四分之一的受访者表示曾被鼓励使用AI:12.7%为“被建议使用”,10.2%为“强烈建议使用”,3.5%表示被明确要求使用。
在公司属性方面,73.4%的受访者来自私营公司,14.3%来自上市公司,5.1%来自风投或私募股权控股公司。地域分布上,42.9%的公司位于美国,15.5%位于英国,10.1%位于加拿大,其余主要分布于西欧国家。受访者个人所在地基本与其公司所在地一致。
在“你在游戏开发中如何使用AI?”这一问题中,共有602名受访者(78.1%)表示“从未使用”。
在使用AI的受访者中,最常见的用途包括:
用于调研与头脑风暴的创意构思(9.3%)代码生成(9.1%)文档与报告撰写(7.9%)代码审查(7.7%)原型开发(5.8%)翻译(5.3%)邮件安排及日常事务(4.7%)概念美术(4.2%)
使用频率最低的场景包括:
营销方案制定(3.0%)商店页面与网页文案(2.7%)营销素材制作(2.7%)QA与测试(2.6%)资产整理与修正(2.5%)语音生成(2.3%)游戏内文本生成(1.8%)音乐与音频生成(1.3%)
在AI用于艺术内容(包括配音、美术与图形、游戏文本与叙事、音频与音乐)方面,受访者态度高度一致。
在所有这些类别中,超过80%的受访者认为,在开发过程中不应使用任何AI生成内容。约10%认为可以用于占位资源,但不应进入最终版本;仅有极少数认为最终产品中可以部分或大规模使用AI生成内容。
具体来看:86.3%认为AI不应用于音频与音乐;85.7%反对用于游戏文本与叙事;84.2%反对用于美术与图形。
在配音方面,82.9%认为完全不应使用AI,同时该类别中支持“仅用于占位”的比例最高(11.8%)。这可能反映出一种实践趋势:在开发阶段使用AI语音进行占位,后续再由真人配音替换。
游戏与娱乐公司威世智的总裁John Hight此前也提到这一点的潜在优势:“生成语音演绎可以让编剧在进入录音棚前听到文本效果,这将使录音过程更高效、更顺畅。”
在受访的游戏行业从业者中,高达88.4%的人认为应在如Steam等数字商店页面上明确标注生成式AI的使用情况。
V社早在2024年1月就推出了AI使用披露政策,截至2025年7月,Steam平台约有7%的游戏声明使用了生成式AI。不过,该政策在今年1月有所放宽:开发者只需披露用于“内容生成”的AI使用情况,而无需披露用于提升开发效率的AI工具。
值得注意的是,调查显示,接近一半的受访者并不认同这一点。在被问及“是否同意V社仅要求开发者披露用于玩家可消费内容的AI使用,而不包括效率工具”时,48.7%的受访者表示反对,32.1%表示支持,另有19.2%选择“视情况或不确定”。
受访者的回答也表明,他们在实践中愿意遵循更高标准的信息披露:70.8%表示,即使AI仅用于行政用途(如代码检查),也会在商店页面进行说明;76.8%表示,即便AI仅用于概念阶段,也会进行披露。
这意味着,在本次调查样本中,关于生成式AI的使用披露,“透明性”被视为首要原则——无论玩家是否直接接触到相关内容。
但问题在于,AI披露应细化到何种程度。28.4%的受访者认为,只需简单标注“是否使用AI”即可;3.1%认为,应提供AI生成内容在最终产品中的占比估算;而多数受访者(51.9%)更倾向于由平台提供一套标准化选项清单,供开发者勾选具体使用场景,例如“用于QA和商店页面描述”或“用于概念美术生成”,覆盖玩家可见与开发工具层面的全部用途。在提供自定义答案的13.7%受访者中,大多数主张对所有AI使用情况进行全面、详细披露。
数据之外,在开放评论中,也可以明显看到行业对AI的情绪分化。
一部分观点对AI持强烈反感,甚至将其使用形容为“懒惰”“可悲”,并主张对未披露AI使用的产品进行平台封禁。也有人反问:既然AI被称为“未来”,为何还要刻意隐瞒?
也有更现实的声音认为,当前披露更多是出于对玩家情绪的回应:“现在玩家在意,所以我们披露;未来不在意了,自然也不会再说。”
另一类观点则将AI视为普通工具,将其类比为Photoshop或Blender,认为争论本身被过度放大。
与此同时,也存在明确的支持者。一些人认为,AI将显著提升独立开发者的竞争力,甚至有人直言:“不愿使用AI的人,只能被市场淘汰。”
总体来看,虽然观点两极分化,但从数据层面判断,行业整体对AI仍持负面态度,且这种态度不仅来自实践层面,更带有明显的理念冲突——包括对训练数据版权问题以及环境成本的担忧。
尽管围绕AI的使用仍存在明显分歧,但在一个问题上,受访的从业者们几乎达成共识:玩家和消费者有权知道一款游戏是如何被制作出来的。
GamesIndustry.biz《Nearly nine in ten games industry workers believe GenAI use should be disclosed on storefronts》
本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:DataEye,36氪经授权发布。
发布时间:2026-03-23 17:34