前段时间,Sensor Tower发布了《2026年全球IP游戏市场洞察》报告,里面主要梳理了2025年全球IP游戏市场的核心表现、区域特征与竞争生态,里面提及了许多有价值的信息,比如腾讯稳坐全球手游IP母公司收入冠军,高达IP手游收入同比激增近10倍,腾讯的王者荣耀、英雄联盟与任天堂宝可梦IP形成三足鼎立,合计贡献了该类IP游戏51%的收入。还比如动漫/漫画IP占总收入的14%,其中龙珠Z、赛马娘和高达三大动漫IP占据近半数份额。
不过在文章里面有一个核心点引起了ACGx的注意,那就是“2025年全球授权IP手游内购收入达到184亿美元,与2022年、2023年基本齐平。IP手游已从高速增长期进入成熟波动期,未来增长更依赖IP质量、玩法创新与长线运营,而非单纯的用户数量扩张。”
文章里面虽然提到的是三年基本齐平,不过回顾上图的数据,可以看出IP授权的游戏收入相较于2020年和2021年是出现了下滑。那么在IP经济高达热情的当下,为什么IP游戏的收入反而出现齐平的情况,这意味着什么?
从常规的商业逻辑来看,一个成熟市场没有增长,通常意味着它已进入饱和期或存量竞争阶段,比如市场渗透率已接近上限,出现需求饱和的情况;比如企业的竞争从增量开拓转向存量争夺,出现零和博弈的情况等等。这种现象在IP授权中也会出现,很多经典IP、头部IP经过多年的开发,其授权品类已覆盖殆尽,新增授权空间有限。同时,能引爆全民级热潮的新的超级IP还没有被挖掘出来,这也导致市场没有了新的增长引擎。
而在游戏行业里面,IP的授权最早是被当作引流工具,所以在手游市场的早期,各种粗制滥造的盗版山寨游戏横行,使得整个市场差点崩塌。而如今的游戏行业对IP的选择和使用也变得更加的谨慎和专注,这主要体现在三个方面:
首先是授权门槛全面提升,如今的游戏玩家不再为“IP符号”买单,而是更看重IP与游戏玩法的深度契合、内容的创新性以及长期运营的稳定性。比如网易的《漫威争锋》,在GDC的时候就介绍了整个产品的运营思路,英雄设计强调“直觉优先,贴合IP认知”,比如钢铁侠的飞行、浩克的跳跃都还原了角色核心印象,使得这款游戏在全球拥有超过4000万玩家。
第二点是游戏IP授权模式迎来迭代重构,过去授权多是“一锤子买卖”——授权方收取固定授权金,提供基础素材后便“置身事外”,被授权方则单纯依托IP流量进行短期变现,双方缺乏深度绑定。而如今,短期蹭流量的模式已难以为继,市场倒逼授权双方建立更深度的合作关系。
如今,授权模式已逐步升级为“保底分成+阶梯式流水分成”,授权方与被授权方共享收益、共担风险,不再是单纯的“版权出让方”与“使用方”,而是成为IP价值共创的合作伙伴。最典型的便是腾讯投资90亿元与育碧成立专注于《刺客信条》等IP的子公司,共同推动IP向“长青化”生态转型。
最后便是授权边界持续拓宽,从“单一手游场景”延伸至“全产业链生态联动”,比如像成都星阅辰石收购《轩辕剑》系列IP之后,启动了覆盖影视、动画、游戏及数字文旅等领域的全产业链开发计划。这种边界的拓宽,不仅丰富了IP授权的变现路径,更提升了IP的抗风险能力与长期价值。
而在IP授权在实体经济领域的布局与游戏授权形成鲜明对比,据统计,2025年中国数字娱乐产业IP主要类型衍生品市场规模已达753亿元,同比增幅高达62.8%,连续两年实现大幅增长;而全球层面,宝可梦仅授权商品零售额在2024年就达120亿美元,其各类衍生品累计零售额已超1000亿美元,远超其手游授权收入表现。
实体IP授权以实物商品销售为核心,变现路径更加多元化,小到零食文具,大到商业地产主题公园,领域更加宽广,收入更具稳定,而在这些的IP授权体系中,IP不仅辐射到了核心粉丝,还涵盖普通消费者,用户在选择上也更加多样化,喜欢注重产品实用性与收藏价值的粉丝会选择购买商品,而对IP感到好奇的用户则会选择在一些商业中心参观体验,从而让IP的影响力变得更大。
当然,游戏IP授权的未来不会与实体IP授权完全趋同,而是会呈现出互补的格局。一方面,游戏IP授权会借鉴实体IP授权的全生命周期运营、多元化变现模式和情感链接逻辑,来弥补自身的短板,拓展实体衍生品的空间与场景,实现“虚拟+实体”同步。但两者核心差异无法抹平:游戏IP核心载体是虚拟体验,游戏内购仍是核心收入来源,用户更关注游戏内容;实体IP核心是实物商品,价值与游戏体验无关,用户更看重IP与产品品质的匹配,且两者风险、运营重点存在本质区别。
所以在ACGx看来,未来整个IP授权的大方向应该就会是“虚拟+实体”,用虚拟的体验感留住核心用户,再辅以实物的场景放大IP价值,共同实现IP长效价值最大化。
本文来自微信公众号 “allan203”(ID:acgxclub),作者:ACGx,36氪经授权发布。
发布时间:2026-04-02 18:35