UGC:吃到AI最大红利,也是对抗AI的最终兵器?

最近,来自律所机构Taylor Wessing的分析指出,虽然全球游戏业在2025年重回增长轨道,但全行业的繁荣并没有到来,寒气依然没有消减。

2025年,风险投资和私募股权资本对游戏业的投资下降了55%,新内容投资占行业净收入的比例降至七年来的最低点。裁员也在继续,尽管规模小于往年,但2025年仍有9000个工作岗位被裁撤,令四年来的裁员总数达到44000个。尽管玩家支出去年增加了40%,且厂商一直在削减成本,但行业利润率相比2019年却并没有增长。

资深行业观察家马修・鲍尔(Matthew Ball)在《电子游戏现状》报告中一针见血地指出:近两年游戏业的增长只是由中国等少数表现优异的国家/地区带来的,大多数西方企业不但没有贡献增长,反而在持续衰退。

数据指出,中国市场目前占全球游戏消费的20%,但贡献了全球游戏增长的38%,远超世界其他地区。在中国国内,84%的消费都流向了国产游戏,而中国游戏开发商在国际市场上的表现也十分出色,其在非中国市场的份额已增至24%。

数据显示,在2025年全球游戏业增长的97亿美元中,约有69亿美元由中国发行商贡献(占比达71%)。大多数西方游戏开发/发行商基本上没有对游戏大盘的增长作出贡献。

AI冲击,UGC成为少数增长点

对于西方市场增长的停滞,Taylor Wessing分析认为是新型互动娱乐形式的迅速走红,抢走了玩家的注意力和消费支出,尤其是18-34岁的年轻人以及各个年龄段的男性。这些新的竞争对手包括人工智能应用、社交媒体视频等等。

TikTok——仅在美国,其用户使用时长就比2020年增加了3900万小时/天(达到1.02亿小时/天),它并非蚕食YouTube、Instagram和Facebook等直接竞争对手的市场份额,更多是抢占增量市场,同时吃掉了大量玩家对于社交和即时满足的需求。

OnlyFans——2019年,OnlyFans的全球总支出不足2.5亿美元,但到2025年,这一数字已飙升至超过75亿美元,其中仅美国就达到50亿美元。它吃掉了大量男性玩家对于情色的消费需求。

AI——AI应用正以排山倒海之势抢占玩家大量时间。Character AI等产品日均使用时长逼近甚至超过主流游戏,玩家更愿投入AI聊天、创作与角色扮演。相比传统游戏的固定流程,AI交互更自由、新鲜感更强,导致玩家打开游戏频次下降,游戏时长被持续挤压,注意力被大幅转移。

新型娱乐形式正在重塑游戏业,尤其是AI的冲击是巨大的。从Taylor Wessing分析看,在AI冲击下唯一取得增长的赛道,可能仅有UGC平台型产品。

海外UGC产品中,Roblox是代表。数据显示,Roblox去年占据中国以外行业消费支出增长的4.5%,2021年以来贡献行业60%净增长。2025年底日活预计超1.5亿,月均使用时长达130亿小时,逼近Netflix。2025年创作者分成超15亿美元,同比增长70%。

《堡垒之夜》也保持增长,2024年创作者增至7万,UGC时长占比36%;2025年体验数量翻倍,时长占比达40%,创作者收入约3.7亿美元。年末UGC游戏《Steal the Brainrot》成首款破百万CCU(同时在线人数)的UGC作品。而随着《堡垒之夜》正式回归Google Play商店并支持第三方支付,游戏在今年预计还会迎来增长。

而在中国,UGC已经成为多款游戏实现用户扩展的重要引擎。就在刚刚结束的2026年度GDC大会上,来自腾讯的《和平精英》团队、米哈游的《原神》千星奇域团队、网易的《逆水寒》手游等团队都分享了各自产品在UGC领域的布局情况。

《和平精英》的UGC平台“绿洲启元”基本上代表了国内UGC平台的头部生态。在刚刚过去的2026年春节,游戏官宣绿洲启元DAU突破5800万,达成了新里程碑。

2025年数据显示,“绿洲启元”累计游玩次数超200亿,上线玩法与地图超15万个;全年激励金超1亿元,单团队最高收益500万+,头部单玩法月流水达500万,商业化分成最高30%;单张热门地图累计游玩可破2亿次,相关话题播放量超21亿。

米哈游在GDC 2026的演讲中也披露了《原神》UGC模块“千星奇域”的数据。该模块2025年10月上线,3个月内吸引全球3万+创作者,累计游玩人次破1.5亿。依托《原神》全球用户与美术资产,创作者在游戏内快速产出动作、MOBA、解谜等多种玩法。官方推出激励计划使游戏UGC模式在国内与海外收入同步提升,形成全球化UGC创作与传播网络。

网易的《蛋仔派对》《逆水寒》手游、《我的世界:中国版》等也都是UGC领域的代表游戏。

截至2025年,《蛋仔派对》创作者突破5000万,原创地图超1亿张。乐园累计游玩时长近28亿小时。平台推行100%分成+亿元补贴,2025年现金激励超1亿元。近10万张地图接入商业化,5万+作者获益,单人最高收益近10万;爆款地图单图收入近500万。

《我的世界:中国版》作为成熟沙盒UGC平台,截至2025年底,其活跃开发者超30万,累计创作50万+组件,UGC总下载量破100亿。玩家总数超8亿,最高同时在线125万+。开发者累计分成超16亿元。春节期间推出分成规则改革与激励计划,模组销量同比增150%,形成稳定“创作—变现—再生产”循环。

用AI对抗AI冲击?

无论国内还是海外,UGC都成为了停滞时代一个全新的业务增长点。尤其是对于用户基数大、运营持续多年的长线游戏而言,UGC模块是激活游戏活力,吸引Z世代和Alpha世代玩家群体的一个很好的切入点。

非标准、年轻化的共创模式,能帮助长青游戏更好地扩展用户群体,让IP形象深入玩家内心,在长期陪伴中建立坚固的情感连接,最终完成玩家的世代更迭。这是无论在中国还是海外都正在发生的事。

除了吃到玩家年轻化这个红利,UGC迎来的另一个红利就是AI。

UGC此前成功原因之一,就是大大降低普通玩家创作的门槛。玩家在成熟游戏内使用编辑器等工具进行创作,要比自己学习游戏代码或引擎技术,从零开始游戏创作容易许多。而AI应用的大量普及,则进一步降低了这个创作门槛。

《和平精英》在今年GDC上就公布了4套AI驱动UGC工作流,覆盖AI积木搭建、AI角色+动捕、AI 3D场景生成、2D线稿转3D浮雕等,支持文本/图片一键生成可玩内容,支持零代码、零基础创作复杂地图/玩法,意在打破UGC创作“低门槛、高质量、高效率”的不可能三角。

《逆水寒》手游也在GDC上分享了AI驱动UGC工具。其“AI剧组模式”上线后,单条短视频内容中位创作耗时仅54秒,游戏内日均播放500万次,抖音#剧组模式#播放量超100亿,带动手游相关视频总播放2000亿。玩家自制短剧年收益超1亿元。

可以看到,中国游戏的UGC生产在得到AI赋能后,不仅在持续降低玩家的创作门槛,还大大提升创作效率,扩展了UGC的应用场景(游戏转化为短视频“摄影棚”),并适时打通商业化通路,让玩家更容易挣到真金白银的收益。

这两年,AI对整个游戏业产生了不小冲击。AI不但在抢夺硬件资源,抢走程序员的工作岗位,还在挤占玩家的娱乐时间。当AI替代一切,传统游戏将何去何从?

而UGC的加速发展给出了一个破局思路:那就是用AI提升自身能力,用以对抗AI带来的冲击。

相比于AI漫剧、AI短视频创作或是各类源于AI的“一人公司”,UGC创业有几个天然的优势。成熟的UGC平台不仅有现成的玩家、现成的工具,还有现成的机会。

所谓玩法无版权。UGC创作不需要完全原创,把其他平台爆火的玩法搬到自己平台上重做一遍,也能挣到小钱。比如在Roblox爆火的Steal a Brainrot地图,做进《堡垒之夜》就同样能挣钱。每个热门的玩法,都有持续重做的价值。

而这种可复制的成功,在AI加持下变得更为高效。更少的竞争、更通畅的变现通路、更年轻也更固定的受众群体:这些都是UGC特有的优势,也是UGC在AI时代依然能迅猛增长的原因。

不过,UGC的窗口期不会一直持续。当传统游戏业完全调整过来,当基于AI的生产力得到完全重构,传统游戏业也会迎来爆发,到那时,UGC的关注度就可能会下降。几大UGC平台之间也会开始更激烈的竞争。不过,对于在具体UGC平台里搞创作的玩家来说,这些就都是巨头的事了。

本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:acid,36氪经授权发布。

发布时间:2026-06-04 20:20