作为玩家,你有没有发现,玩游戏这件事,变得越来越贵了?
今年5月28日,Valve 宣布 Steam Deck 涨价,其中最高配的 1TB OLED 版本涨价后达到 949 美元,涨幅接近 50%。要知道,虽然 Oled 是较新的版本,但也已经是一台上市接近 3 年的机器了,况且 Oled 的性能与 2022 年推出的普通版 Steam Deck 基本没有什么区别。
Valve 对此解释说,涨价是因为零部件和全球物流成本的上涨,但这本身就是这两年最令玩家不舒服的变化。
这不是孤立事件,在 Steam Deck 涨价的20天前(5月8日),任天堂发布了一份价格调整公告,宣布Switch 2 和 NSO(Nintendo Switch Online) 会员同时涨价。日本 Switch 2 涨价 1 万日元,美国 Switch 2 从 449 美元涨价至 499 美元。而日服不同档次的 NSO 会员价格也有 25% 左右的涨幅。
如果我们将时间放宽一点,Switch 2 的首发护航游戏《马力欧赛车:世界》去年已经将软件的售价抬升至 80 美元的水平。而今年 3 月,任天堂美国在官网宣布,从 5 月开始,Switch 2 独占的任天堂数字版游戏,将采取和实体版不同的零售价。以《耀西与不可思议的图鉴》为例,数字版维持 59 美元的售价不变,而实体版变成了 70 美元。
过去 30 年,游戏行业有一条稳定的规律:不管是游戏主机还是 PC,都应该在上市后越来越便宜。一台新机器上市的时候贵,是因为新 CPU,新架构,新的生产线产能还没有铺开。同时,刚上市的时候,总有一部分核心玩家愿意支付溢价购买。
但正常情况下,几年之后,价格就会降下来。更成熟的零部件和供应链,更理智的玩家,还有二手市场交易,都会驱使厂商开始打折或者下调零售价。
这就是我们常说的早买早享受,晚买享折扣。
这样,更多的玩家买得起硬件,装机量继续扩大,软件、DLC,和订阅服务,才有更大的市场可以卖。这也是游戏行业过去 30 年里,软硬件能够互相配合增长的最重要的飞轮。
以 PS2 为例,它 2000 年在北美上市时,建议零售价是 299 美元。到了 2002 年,索尼就把 PS2 在美国的价格降到 199 美元。
PS3 更是典型。它 2006 年在北美上市,20GB 版本 499 美元,60GB 版本 599 美元。2009 年,新版 PS3 Slim 上市,价格降到 299 美元。拿当年最受关注的 60GB 版本来对比,三年后 PS3 的价格几乎腰斩。
虽然PS4 的降价没有 PS2 和 PS3 那么夸张,但方向还是一样。2013 年,PS4 在美国上市时的价格是 399 美元。2016 年,索尼下调了 PS4 Slim 的售价至 299 美元。
但到了 PS5 这一代,曲线开始反转。
2020 年 PS5 在美国上市,数字版的定价为 399 美元,光驱版 499 美元。三年后,PS5 出了新的小型化版本,但索尼并没有降价。光驱版还是 499 美元,数字版反而从首发时的 399 美元,变成了 449 美元。
接下来,索尼开始一轮接一轮地涨价。
2022 年,索尼先在欧洲,日本,中国等市场上调 PS5 的建议零售价,理由是全球通胀和汇率压力。
2025 年,PS5 在美国市场也开始涨价,光驱版从 499 美元涨到 549 美元,数字版涨到 499 美元。到了今年 4 月,索尼再次宣布全球价格调整,PS5 光驱版涨到 649 美元,数字版涨到 599 美元。
如果只看美国市场,PS5 的光驱版从首发 499 美元到现在 649 美元,涨幅大约 30%。PS5 数字版从首发时的 399 美元到现在 599 美元,涨幅接近 50%。
Xbox 也不例外。
2013 年,Xbox One 上市时售价 499 美元。不到一年,微软推出不含 Kinect 的版本,把入门价格降到 399 美元。而 Xbox Series X 20 年上市时是 499 美元,Series S 是 299 美元。而现在,微软官网上的 Xbox Series X 1TB 价格是 649 美元,Xbox Series S 512GB 是 399 美元。
Steam Deck 涨了,Switch 2 涨了,PS5 涨了,Xbox 涨了,PC 这边更不需要多说,显卡涨完内存涨,内存涨完硬盘涨。过去的经验彻底失效了,现在早买不仅早享受,而且还能享折扣。
2020 年之后,PC 硬件和第九世代的主机们,没有再按照之前的规律降价。
要知道,硬件降价,不只是给玩家让利,它本身就是平台扩张战略的一部分。
硬件是玩家进入生态前要交的一笔门票钱,但如今这笔「前置税」并没有随着交税的人数变多而被摊薄,反而越来越高。这笔成本不再换来更强的性能,Steam Deck,PS5 和 Switch 2 的涨价,实际上都是玩家为了厂商的利润压力买单。
为什么主机和硬件厂商突然不再有能力,或者不再有动力,让硬件更便宜?直接的原因来自上游。
过去,玩家是高性能消费电子产品供应链上最重要的一群人。
玩家想要更好的画面,所以需要买更强的显卡。显卡卖得越多,GPU 厂商越有动力投资下一代架构。游戏和半导体之间曾经有一个很清晰的共同利益,游戏负责制造需求,半导体负责提高技术上限。
所以过去很长一段时间里,游戏是英伟达和 AMD 最重要的客户。Nvidia 的财报也证实了这一点。2020 财年,Nvidia 全年收入 109 亿美元,其中游戏相关业务收入 55 亿美元,超过公司总收入的一半。那时候游戏是 Nvidia 最重要的叙事中心。
但现在几乎可以说,半导体的桌子上已经没有游戏的位置了。
Nvidia 2027 财年第一季度财报显示,公司单季收入达到 816 亿美元,其中数据中心收入 752 亿美元,同比增长 92%。最近的一个季度里,数据中心一个季度的收入,接近 6 年前 Nvidia 年收入的 7 倍。
在最新的财报中,游戏已经被放进了新的披露框架中,不再作为单独的业务披露。游戏相关硬件和工作站,机器人和自动驾驶等业务一起被 Nvidia 归入了边缘计算 (Edge Computing) 业务之中。
Nvidia 叙事的最中心,已经没有游戏的位置了。显卡还在赚钱,但玩家已经不再是高性能半导体供应链上,最重要的边际买家了。现在,半导体公司们优先考虑的是超大规模的数据中心和大模型公司的订单。
内存就是最好的例子。
2025 年,美光的云存储器事业部收入 135 亿美元,年对年增长 257%。美光在财报里说,公司已经将内存产能转向更高价值的数据中心市场。
甚至因为 AI 数据中心导致的内存和存储的需求激增,25年12月,美光直接宣布退出了 Crucial 消费者业务,以便改善对更大的客户的供应和支持。而他们说的大客户,是那些 AI 公司。
AI 的出现改变了游戏硬件的商业逻辑,因为现在时间已经不再站在玩家这一边了。
AI 数据中心给 Nvidia 和美光带来了更大的订单和更长的采购周期。这就导致,我们这些还在等着晚买享折扣的玩家们,看到最新的芯片产能被大模型公司提前锁定,而在由 AI 公司推动的供应链扩张里,产能和优先级未必会回流到玩家这里。
这也是游戏硬件飞轮停转的真正原因,玩家可能等了三年,不仅没有等到主机降价,反而迎来的是厂商重新计算成本之后的涨价。
因为硬件产业已经不再围绕游戏和玩家扩张了。
不过我的意思并不是游戏行业要完蛋了。
根据 ESA、Circana 和 Sensor Tower 的统计,2025 年美国电子游戏市场消费总额达到了 607 亿美元,相比 2024 年还增长了 1.4%。
这是美国游戏市场历史上数据第二好的年份,仅次于 2021 年疫情期间的 617 亿美元。
Circana 甚至还预测,因为 Switch 2 进入出货周期和玩家对 《GTA VI》 的超高期待,2026 年美国游戏消费会持续增长到 628 亿美元,超越 2021 年成为新的历史高点。
如果只看大盘,市场本身没有那么悲观。
我们真正需要关注的是,钱虽然还在行业里,但所有的厂商都在转向,保证钱流向更有确定性的东西。
2025 年,美国游戏内容消费从 517 亿美元增长到 523 亿美元,其中订阅服务消费增长了 20%。增长更多来自订阅、头部 IP、长青游戏,而这些东西都有一个共同的特点,那就是它们都不是新体验。
玩家也一样,Circana 在 2026 年展望里提到,如果关税或其他因素继续推高成本,38% 的消费者表示会减少首发全价游戏购买,34% 会等游戏打折,27% 会花更多时间玩免费游戏。
玩家玩游戏的需求一直存在,但现在整个市场的前提变了。
硬件、游戏、订阅一同涨价三杀,增长飞轮失效之后,所有人都同时看向了玩家的钱包。
这就是「玩家钱包战争」。
如果一位玩家今年愿意花在游戏上的钱可能没有少太多,但他可能刚刚加钱换了一块 5070 Ti,然后买了几个「不得不玩」的大作,这时候他还剩下多少钱去买没听说过的新游戏呢?
他只能把游戏放进愿望单,等它打折,或者干脆直接等它加入 XGP 再说。
所以,当软硬件共同扩张市场的时代结束,行业所有矛盾都会围绕同一个问题展开:谁才是玩家钱包的第一优先级?
预算的挤压是全方位的,我们先来看硬件:
因为同时覆盖黑五和圣诞节,11 月通常是美国游戏硬件销售最重要的月份之一。
但2025年11月,美国游戏硬件支出只有 6.95 亿美元,同比下降 27%,这是 2005 年以来最低的 11 月硬件消费额。同期,美国游戏硬件销量只有 160 万台,是 1995 年以来最低的 11 月销量。
卖的少自然是因为卖的贵。
2025年11月,美国新游戏硬件的平均成交价达到 439 美元,创下 11 月的历史新高,同比上涨 11%。
和 2019 年对比,这个变化会更清楚,2019年11月,美国新游戏硬件平均成交价是 235 美元,当月卖出 390 万台。换句话说,仅仅六年,买游戏机的人少了大约六成,但还在买游戏机的玩家多付了快一倍的价格。
第二层挤压来自订阅和移动游戏。
2025 全年,美国游戏市场内容消费虽然略有增长,但增长主要来自订阅和移动游戏。2025年2月,美国游戏内容消费同比下降 4% 至 40 亿美元,但当月订阅消费增长 9%。到了 10 月,内容消费同比只增长 1% ,但移动游戏和订阅服务分别增长 10% 和 9%。
11 月也是同样的结构,订阅服务增长 16%,移动游戏增长 2%,抵消了主机和 PC 内容消费的下滑。
但游戏订阅也在涨价。
索尼早在 2023 年就上调了 PlayStation Plus 的会员价格——此前我们报道过,有玩家怕索尼还要涨价,花了两千多美元,一次性将自己的 PS 会员续订到了 2048 年。
此外,XGP 的月费一路从 2017 年的 $9.99 最高涨价到 2025 年的 $29.99,今年微软宣布降价到 $22.99,但羊毛出在羊身上——降价的代价是使命召唤不再首发加入 XGP 订阅。
Switch 之前我们提过,NSO 服务今年刚刚宣布在日本地区涨价。
移动游戏的涨价就隐蔽一些,Sensor Tower 在报告里提到,2025 年全球移动游戏收入在下载增速放缓的情况下仍增长 1% 至 820 亿美元,增长方式越来越依赖运营,活动,IP 联动,以及对现有玩家的持续变现。
于是钱的流向越来越窄,越来越向长期占据玩家时间的服务集中。剩下的钱,排在硬件、订阅和手游之后,才轮到一个刚刚上市的不打折的游戏。
同时,御三家的平台政策也在同步变化。
这时候回看 Switch 2 的涨价就是一个很好的例子。按照过去的主机周期,一台成功的新主机,第二年销量应该继续爬坡。Switch 一代就是这样。上市当月所在财年卖出 274 万台,之后几个财年分别卖出 1505 万,1695 万,2103 万和 2883 万台,前四年基本一路向上。
但 Switch 2 在首个财年卖了接近 2000 万台的基础上,任天堂选择了涨价,并下调了 2026 年的销售预期。也就是说,在一台卖得很好的机器上,任天堂反而选择提高了它的购买门槛,打断了 Switch 2 的销量攀升势头。
这就是平台策略的变化。过去平台最重要的目标,是让尽可能多的人先进来再说。现在,平台开始将利润率和边际收入放在了更高的位置上。
而且这还不是任天堂一家,是御三家都选择在同一代硬件周期里涨价。
涨价之后,平台的策略自然会变得更加防守。
硬件入口变贵,给玩家一个购买的理由就必须变得更强。这个时候,独占和第一方内容自然而然就重新回到厂商的考虑范围内。所以就能解释,为什么索尼明明这几年一直在努力移植游戏到 PC,突然就决定重回独占。
虽然索尼官方从未承认,但根据彭博社的报道,未来 PS 的第一方单机游戏都会重新回到 PS5 独占。VGC 也报道称,羊蹄山和《Saros》等游戏的移植 PC 计划已经被取消。
同样的,Xbox 在菲尔·斯宾塞离开之后,微软开始重新审视「跨平台发行」政策。6月8日,Xbox 在年度 showcase 上,战争机器和《发条革命》宣布重回独占。
这些都是硬件变贵之后平台的防御反应,硬件越贵,玩家越会犹豫;玩家越犹豫,平台就越需要证明,只有进入这个生态,才能玩到足够重要的东西。
其他大厂也在做同样的选择。
今天的 3A 不是不赚钱,但制作一款 3A 的确变得越来越贵。
英国 CMA 在微软收购动视暴雪的报告里引用了第三方报告,显示五年前大多数 3A 主机和 PC 游戏的开发预算还在 5000 万到 1.5 亿美元之间,但面向 2024 到 2025 年发售窗口立项的游戏,开发预算已经普遍来到 2 亿美元以上。
钱花到这个份上,厂商追求的就是零风险了。
如果我们打开 2025 年 Steam 的白金畅销榜,会发现找不到一个 3A 新 IP,三个上榜的 3A 游戏分别是《战地6》《使命召唤22》和《怪物猎人:荒野》,全部是成熟的不能再成熟的老 IP。
美国的年销榜更夸张,Circana 统计的全年榜单里,前五名分别是《战地 6》《NBA 2K26》《无主之地 4》《怪物猎人:荒野》和《使命召唤:黑色行动 7》。
前十名里,EA 的各种年货就占了四个位置。
Circana 的榜单中一共有 20 个游戏,严格意义上没有任何一款游戏是真正的新 IP,《双影奇境》某种程度上算是《双人成行》的续作。
可以说,如今的 3A 游戏有一条新标准是,IP 本身不需要从零向玩家证明自己。
然后就是大家已经聊烂的注意力稀缺的问题了。
SteamDB 数据显示,2025 年 Steam 上线游戏超过 2.1 万款,但截至去年12月15日,有 9000 多个游戏用户评测不足 10 条,还有 2000 多款一条评测都没有。
现代游戏市场真正残酷的地方在于:先不要说开发成本,开发者可能连上架成本都不一定能收的回来。
Valve 官方的游戏上架费用是 100 美元,并且只有当产品在 Steam 商店或应用内购买的消费达到 1000 美元后,这笔费用才会在之后的付款中返还。
Gamalytic 估算 2025 年,Steam 上大约 40% 的新游戏还没有赚回这 100 美元的上架费用。
所以当硬件先拿走一笔前置税,订阅和移动游戏拿走长期预算,平台用独占和生态保护自己的入口,大厂退回旧 IP 来降低风险……结果就是,新体验比以前更难直接抵达玩家了。
况且只是一种娱乐,玩家的钱包也不可能全都花在游戏上。
所以当经济环境收紧,宏观因素就成为了放大器。它们并没有制造这场战争,但的确让情况变得更糟糕。
首当其冲的是物流和能源。
UNCTAD 的航运报告里提到,22 年之后,黑海的物流,基础设施,保险和燃料价格都在上升,航运距离,运输时间和花费也在同步上涨。
石油的情况则更加严重一些,IEA 统计,2025 年每天都有约 2000 万桶原油和油品经过霍尔木兹海峡,约占全球海运石油贸易的 25%。所以当原材料,运输,燃料和保险成本一起上涨的时候,厂商继续补贴硬件的意愿自然将进一步降低。
其次就是汇率。
经济平稳的时代,一个美元零售价几乎可以覆盖所有国家。但当汇率进入波动周期,同一台机器,同一个游戏,在不同市场的收入和利润就不一样了。FRED 的 H.10 数据显示,2020年1月至今,美元兑日元升值约 47.8%,按日元相对美元价值 来看,日元约贬值 32.3%。
日元贬值的周期差不多覆盖了整个 Switch 的售卖周期,Switch 2 首发时,涨价的幅度跟日元贬值的幅度几乎一样——很难讲任天堂是不是因为 Switch 本地收入和区域利润率之间的错位,才选择上调了 Switch 2 的价格。
关税同样影响巨大,尤其是懂王的无差别关税政策,已经直接影响到了普通人的消费水平。
美联储研究估计,截至2025年11月已经实施的那一系列关税,到今年2月已经基本传导到美国消费者身上。核心商品价格水平提高了约 3.1%,核心消费支出增长 0.8%。
也不能忽略美联储2022年3月启动的激进加息对大公司的影响。
从2022年到2023年7月,他们一共加息了 11 次,累计加息幅度为 525 个基点。对这些大公司来说,在高通胀和高利率时代,现金流和利润率自然而然就成为公司最重要的指标。
不过反过来看,通胀对单个游戏的价格影响反而没有那么大。
根据 CPI-U 的数据估算,2005 年底一张 60 美元的游戏,折算到26年4月差不多是 100 美元。6 年前一张 70 美元的游戏,折算到现在也差不多是 89 美元。所以单看零售价,今天 3A 游戏卖 80 美元并不算跑赢通胀。
问题在于,玩家并不是只买一款游戏。今天的情况是硬件、会员、DLC 都在涨价。游戏的价格可以被通胀稀释,但当所有价格标签一起换新,玩家哪儿还有钱去买新游戏呢?
今后还会有新游戏能从玩家的钱包里抢到预算吗?
肯定是有的。未来决定一个产品能不能成功的是资本效率。准确的说,是玩家的每一块钱能买到多少辨识度和记忆点。
《黑神话:悟空》和《光与影:33号远征队》是最好的例子。
这两款游戏有很多地方非常相似,都不是传统的 3A 配置,也不是低预算的独立游戏;两个游戏都有清晰的项目边界,钱被花在刀刃上,靠着提升视听和文化符号的上限,分别在前年和去年打穿了市场。
游科和 Sandfall 都在辨识度这件事上下了大功夫,核心团队有足够的审美,并且用极高水平的游戏设计,向玩家证明了自己的游戏是有独立记忆点的游戏,值得玩家的投入。
而且这套方法并不局限于 AA 和新团队,今年 Capcom 的《识质存在》同样也是这套打法的成功案例之一。游戏的主线流程只有 10 到 15 个小时,但依靠着动作&解密玩法和极具辨识度的萝莉主角,半个月内游戏就狂卖 200 万套。
大厂们不是不能做新 IP,规模本身也不是问题,真正的问题是大厂能不能像游科或者 Sandfall 一样,将资本效率发挥到极致。如今的玩家都非常成熟,不会仅仅因为这是哪家大公司的游戏就无脑购买。
而且旧飞轮的失效同样是其他市场的机会。
任何一个有足够大的本土反馈池,有全球发行能力,有能够一眼被玩家记住的文化符号的市场,都有可能在未来诞生足以挑战美日地位的新游戏。
高端硬件仍然会定义游戏画质的上限,但它无法定义玩法的未来。
未来属于中小团队的机会,一定会比现在更多。
资料来源(上下滑动):
https://www.engadget.com/2182286/valve-jacks-up-steam-deck-prices-by-as-much-as-300/
https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/en/2026/260508.html
https://sony.mediaroom.com/2000-10-26-The-Biggest-Consumer-Electronics-Product-Launch-in-History-Is-Here-PlayStation-2-Computer-Entertainment-System-Officially-Available-Across-North-America
https://sonyinteractive.com/en/press-releases/2006/playstation3-launcheson-november-17-2006-in-north-america
https://sonyinteractive.com/en/press-releases/2013/playstation4-ps4-design-and-price-unveiled-available-at-399-in-us-and-at-399-in-europe/
https://blog.playstation.com/2020/09/16/playstation-5-launches-in-november-starting-at-399-for-ps5-digital-edition-and-499-for-ps5-with-ultra-hd-blu-ray-disc-drive/
https://blog.playstation.com/2022/08/25/ps5-price-to-increase-in-select-markets-due-to-global-economic-environment-including-high-inflation-rates/
https://blog.playstation.com/2025/08/20/playstation-5-price-changes-in-the-u-s/
https://blog.playstation.com/2026/03/27/new-price-changes-for-ps5-ps5-pro-and-playstation-portal-remote-player/
https://blogs.microsoft.com/blog/2013/06/10/xbox-one-launch-details-pricing-and-more/
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https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3lkqahzprnk2p
https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3m62wlx7h2s2s?utm_source=chatgpt.com
https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3ma6t4pndwc2w?utm_source=chatgpt.com
https://gamerant.com/xbox-game-pass-history-price-hikes-explained-still-worth-it/
https://www.prnewswire.com/news-releases/sensor-tower-state-of-gaming-gaming-drove-94-billion-in-revenue-in-2025-downloads-reached-52-billion-302696303.html
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https://www.gamespot.com/gallery/2025-best-selling-games/2900-6281/#17
https://www.techspot.com/news/110592-nearly-half-19000-games-released-steam-year-went.html
https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/appfee
https://www.pcgamer.com/games/with-over-13-000-new-games-on-steam-this-year-so-far-over-a-third-of-them-havent-even-made-enough-to-break-even-on-valves-submission-fee/
https://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e260420.html
https://unctad.org/news/war-ukraine-raises-global-shipping-costs-stifles-trade
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https://www.eia.gov/todayinenergy/detail.php?id=65504
https://www.federalreserve.gov/econres/notes/feds-notes/detecting-tariff-effects-on-consumer-prices-in-real-time-part-II-20260408.html
https://www.federalreserve.gov/economy-at-a-glance-policy-rate.htm
https://www.federalreserve.gov/monetarypolicy/2024-03-mpr-part2.htm
https://fred.stlouisfed.org/series/CPIAUCSL
本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:亚瑟,36氪经授权发布。
发布时间:2026-07-05 16:00