这几天,笔者身边的大多数人对于 Agent 没有之前那么狂热了。
或许是行业内 AI 相关的信息密集轰炸,大家多少已经产生了抗体。也或许是已经安装把玩了 Open Claw(龙虾)、Claude Code、CodeX 等 Agent ,多少都知道个大概了。
如果,用MMO来比喻的话,就是开服火爆破圈后,吸引了很多泛玩家,有的玩家尝试去构建自己的流派(工作流),有的玩家尝试探索新的流派(做一个 AI 产品 Demo),也有的玩家则是安装体验卸载一条龙。
但从另一个角度来讲,大家也变得更加冷静了。借着前两周龙虾大火,笔者也曾问过身边玩过 Agent 的朋友的看法。其中印象最深刻,也是最讽刺的是:在数字世界里,Agent 几乎无所不能,然而当下最容易变现的,却是最容易被它替代的那套旧式知识付费。
甚至,这最后一点门槛,也已经被大厂磨平。你能看到 Q Claw 这类全民 Agent 产品,每天还有4000万的免费Token。
而放到游戏行业里,Agent 又催生出了两面性。一方面,很多厂商已经开始通过 Agent 去尝试优化工作流程,比如在游戏Demo阶段,策划自己就可以利用 Agent 去落地验证玩法原型,节省了大量的沟通成本,实实在在提高了效率。
另一方面,看到这种情况的出现,也加剧了大家的焦虑,担忧 AI 是否会替代自己的岗位?在 AI 发展日新月异的客观事实下,自己所在的职位又能存在多久?
当然,为了进一步了解 Agent 的能力,笔者在这两周尝试了仅凭自然语言对话,去攒出个游戏Demo。为了防止自己闭门造车,在前段时间笔者还参与了405邮局 x 幕间举办的“AI+Agent 游戏” Workshop,了解了当下的主流 AI 游戏可能的几个方向。
接下来,笔者结合自己用 Agent 做游戏的体验,来再次聊聊 Agent 的潜力。
笔者认为,使用 Agent ,最大的好处就是可以用极低的成本去落地、验证自己的创意。
就比如,你小时候看到某些情景或者做某些事时,或许脑海里闪过一些天马行空的点子,而这些点子或许很快便消散,又或机缘巧合下想起并继续发散,甚至成为一个完整的世界观。但却限于资金、设备、技术等门槛,无法实现。而如今有了 Agent ,情况则大有不同。
借用前网易高级副总裁少云在 Workshop 的一句话:原来需要1万元才能做的事,现在1万Token就够了”。
如果你手上有 Agent,且在某个时刻突然灵光一闪,只要它能在数字世界实现,那就千万不要犹豫,立刻让Agent去实现它,哪怕它最后只是一个shit。
就是抱着这样的心态,笔者尝试做第一款游戏Demo。
一开始,笔者的诉求十分简单,就是做一款类似《HiFI Rush》这种动作+音游的游戏Demo。在没有任何代码基础的情况下,仅凭自然语言,用 CodeX + 龙虾尝试生成第一版 shit。
为了测试 Agent 和 GPT-5.4 的极限,笔者上来就把 buff 叠满
大约花费了一个小时+ 2000万 Token 后,我得到了第一版shit。
先说做的好的部分,笔者要的基础功能,在这一版 Demo 中都已实现。例如卡节拍攻击会增加伤害,且有颜色提示,不同的怪物类型以及对应的机制,乃至装备等等。
但是,在需要手工设计的关卡方面,却并没有那么智能,更像是随手画了几个线,并加入碰撞。并且这些线的排布相当随机,甚至出生点旁边、BOSS战里,都阻挡玩家前进的平台,实际体验并不理想。
笔者也尝试几次去调优关卡布局,不过在反复测试体验后,笔者发现,类银河关卡并不适合这套音游+动作的战斗模式。
银河城讲究的是简单的战斗、复杂的关卡,地图结构、敌人的类型、数量,都会改变打法。而当前 Demo 下几乎钉死的战斗系统,并不适合与多名敌人战斗,更依赖那种1v1或者1v2的小房间关卡。
在经过简单的复盘后,就有了第二版 Demo 。玩家需要击败关卡中的敌人后,才会解锁房间,直至最终BOSS。
虽然已经有 Demo 的雏形了,不过这一版 Demo 也有个最大的问题,那就是极其无聊,非常不好玩。
为了提升游戏的可玩性,还在核心战斗功能上加入了合拍攻击会有“弹反”效果,不合拍攻击则是“消弹”的功能,并匹配了远程敌人,去强化游戏的核心战斗机制。甚至 BOSS 战,也主要侧重围绕弹反这一能力,去提升游戏的视觉表现。
到了这一版后,游戏已经有了初步的可玩性。不过还没高兴多久,在后续分享给几个朋友试玩时,又发现了新的问题——教学引导不够明显。
过程中,他们并不知道自己获得了哪些能力,大部分都是一路莽过去。而这样的体验,很难说得上好。
于是,为了强化教学体验,笔者去除了原来的明面上的锁钥设计,而是改为能力锁,只有获取了对应的能力后,才能通过对应的关卡。
同时,笔者还将合拍攻击的几个效果拆分成能力(如合拍攻击造成僵直效果、合拍攻击弹反等),并重新设计了对应的怪物,去匹配玩家获取的能力。
为了进一步提升体验的丰富度,笔者又围绕“合拍”核心机制增加了几个新功能,例如设计一个高速通道,在高速通道上可以合拍冲刺,并无视地形阻碍。
利用这一机制,结合 BOSS 战掉落的爆气霸体能力,设计了教程关卡最后的追逐战环节。
当然,即便到了这一步,这版 Demo 还远远算不上好玩的程度。但至少它能验证一个事:只要你有想法,且愿意去不断体验、打磨,Agent 总能帮你去实现。
不过,像笔者这种做线性流程的游戏,只是用 Agent 做游戏最基础的用法,它虽然更简单,但只要了解了核心创意,就很容易被复刻。
行业里更常用的做法,是将 AI 引入到游戏内,来创造对话式交互。
高端一点的,如年前蔡浩宇的《群星低语》,玩家需要通过语音来与 NPC 对话,最终帮助她获救。而更平民一点的用法,则类似年前大火的各种模拟器,利用 AI 实时生成后续文字内容,用玩梗的形式,去创造更具随机混沌的体验。
笔者虽然不懂如何将 AI 接入其中的逻辑,不过可以尝试用 Agent 去实现。在半天时间的折腾下,用本地 API 接入了 AI NPC功能,实现了一款能够教唆 NPC 去攻击其他 NPC 的 新手村 Demo。
在实现初步的设想后,笔者在这一 Demo 中加入“村好剑”等新手村稀有道具,玩家既可以按部就班地完成村长的任务,最终获取,也可以选择邪道打法,教唆 NPC 之间的对立,然后利用 NPC 之间的仇视来教唆挑动,提前获取“村好剑”,或是直接选择武力征服,直接干掉村长获取。
当然,为了让玩家教唆行为有成本,笔者也尝试加入了信任度、好感度系统去调控。并细化其中的逻辑关系。
其中信任度决定玩家对 NPC 说话的可信度,高信任度的情况下,NPC 不会质疑玩家说话的真实程度。反之,则 NPC 会对玩家嗤之以鼻。
而 NPC 好感度则决定的 NPC 是否愿意为玩家做事(例如教唆与其他 NPC 干一架)。同时,NPC 不仅会与玩家有好感度,与其他NPC也会存在好感度,NPC 之间的好感度越高,越难以离间。
并且NPC与玩家好感度的高低,也会影响NPC是否会对玩家对其的离间、教唆行为告密,若是玩家只逮着一只羊“薅”,可能会导致群情激奋。
在这些规则的调控下,玩家的离间、教唆行为会造成不同的结果,可能会教唆成功,为你直接偷来“村好剑”,也可能教唆失败,坏话传入村长,直接导致新手任务中断,甚至还会引来 NPC 来主动攻击你。
当然,除了间接手段外,笔者也尝试引入主动的交互方式,例如可以直接攻击 NPC ,来夺取他们的全部物品。不过这也会极大地影响其他NPC对玩家的态度。
为了让关系网更加复杂,笔者还在其中引入了地位机制,就比如村长可以号令其他NPC帮他做事。这也意味着,一旦玩家惹恼了村长,则有可能导致 NPC 群起攻之。
当然,到了这里,只能说是验证了几个 AI NPC 功能,还远远称不上Demo。不过,笔者可以简单分享下自己的体验感受。
首先,初始情况下,这套 AI NPC 并不算智能,就比如笔者在没有为其加入提示词的情况下,即便开始教唆,NPC 也只会回应几句风凉话。
其次,NPC 的互动边界,需要通过系统化设计调控,就比如笔者希望 NPC 能够自主判断玩家的话是否为谎言时,在执行效果上并不明确,最后不得已才引入了“信任值”系统,来统一调控。
再者,很多系统逻辑 AI 并不一定能够完全理解,就比如笔者希望 AI 能够做一个新系统去辅佐之前的系统,但结果是两个系统之间并没有关联性。它需要你在AI做出新系统之后,重新提出关联需求。不过,也有可能是笔者最初的需求没有说清楚,导致它没有彻底理解。
当然,小bug也有不少,就比如最开始让 NPC 帮我顺其他 NPC东西,就会触发 BUG 让本地的 API挂掉
不过即便如此,在简单的规则设计下,也出现不少意想不到的体验交互。就比如我让 NPC 帮我顺走村好剑,NPC 拒绝后反倒向村长告密,然后村长一怒之下直接中断了我的新手任务。在中断任务后,笔者心想“软的不行就来硬的”,于是转而向村长发起偷袭,结果没打过后,反倒让其他 NPC 群起攻之。
不过,想要实现真正的涌现式交互,还依旧任重道远。
通过上述几个探索案例,其实可以证明一件事儿。即便笔者本身不懂代码,也可以通过 AI 做出一款看起来还像回事儿的游戏Demo。
但整个过程,比做出 Demo 更有成就感的是打磨 Demo 的过程。你在 Demo 测试过程中生成的每一个想法,都能去落地实现,逐步优化。更何况,在游戏制作的过程中,它也能驱动笔者学习游戏设计相关的内容。看着自己的作品不断变好的过程,这比笔者玩过的任何一款游戏都更为有趣。
与现实不同,在这里,只要你有付出(想法+Token),Agent 就一定会给你结果。
如果跳出笔者个人的角度,它也能说明另一件事,即便你不是游戏行业的,如今也可以通过 AI 来实现自己游戏梦。哪怕初版只是一个shit,只要你愿意去优化,去学习,总能变得越来越好。
技术工具从来都不是目的,它真正的价值,在于为那些愿意动手的人,铺平了从想法到实现的路。无论是用 Agent 快速验证一个“shit”般的创意,还是尝试探索 AI NPC 带来的涌现式交互,核心都不在于代码写得有多漂亮,而在于你是否有表达的冲动,是否愿意在反复试错中不断打磨。
当然,它对从业者帮助更大,如果你是美术,完全可以在发挥自己的审美特长的基础上,利用 AI 补足程序、设计上的短板,去做出一款更具美学体验的游戏。如果你是程序,也可以用 AI 快速构建模型、基础美术资源,来验证自己的想法。又或者你是策划、产品经理等游戏相关从业人员,AI 既可以帮助你快速构建玩法循环,也能帮助你更全面的了解游戏开发的各个板块。
在我看来,无论是个人爱好者,还是游戏从业者,AI 正逐渐成为驱动我们学习、更好地做游戏的内在与外在助手。甚至可以说,在 AI 时代,我们都可以一人成军,成为游戏制作人。
当工具的门槛被无限拉低,决定作品高度的,终究是创作者的想象力与执行力。回到开头那个问题,面对AI的冲击,我们究竟该焦虑什么?或许,真正值得担心的,从来不是被AI替代,而是在这轮技术浪潮中,我们是否失去了亲自下场、亲手创造的勇气。
毕竟,在这个人人皆可“一人成军”的时代,最好的防御,就是行动本身。
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:何语堂,36氪经授权发布。
发布时间:2026-03-31 17:37