世界杯决赛在即,今年的足球游戏又赚翻了

世界杯作为最成熟的全球性体育赛事,每届都伴随着不小的热度。哪怕平日里压根不看球,也很有可能因为今年的美加墨世界杯而知道佛得角这个小国家。在游戏行业中,这股流量也带来了机会。

足球游戏毫无疑问是最主要的受益者。只从国内市场来看,几款头部的足球游戏都出现了收入飙升,包括腾讯发行的《FC足球世界》、网易发行的《实况足球》、望尘科技的《最佳球会》等,就连Unity也趁着热度在国内测试了新品《绿茵竞技》。

足球游戏在海外市场也都相继发力。Sensor Tower报告显示,《EA SPORTS FC Soccer Mobile 26》《eFootball》等游戏进入了6月的收入增长榜。

更加值得注意的是,世界杯带来的窗口期可能并不止这一个多月。

根据Sensor Tower的数据,足球手游的市场收入规模都在近三届世界杯之后完成了两级跳。对比2018年-2022以及2022年-2026年的全球数据,市场规模出现了25%的增长,而且在世界杯结束之后也没有回落到平均线以下。除了新品上线之外,单款产品的成长也是重要原因之一。

足球游戏在品类竞争中并没有受到过多关注。但从长线的眼光来看待,足球游戏似乎又是一个相当稳定的品类,而4年一度的世界杯也给新品打开了入场的大门。

「正版授权」只是基本功

足球游戏想要吃上世界杯的流量红利,尤为被重视的就是球星形象,换句话说就是版权。

所以无论是腾讯网易还是其他厂商,早期的运营产品基本上都离不开「正版授权」的名号,或者是借用EA Sport FC系列(原FIFA系列)和eFootball系列(原PES系列)的IP号召力 。这也是足球游戏能够在市场上保持竞争力、直到在下一届世界杯迎来增长的底牌。

腾讯旗下手游产品包括《FC足球世界》《足球在线4移动版》《全民冠军足球》等,而腾讯基本上都只是担任发行方的角色。

其中《FC足球世界》对应的是EA的《EA SPORTS FC Soccer Mobile 26》(简称为 FC Soccer Mobile),现在是国内收入最高的足球游戏。

《FC足球世界》原名为《FIFA足球世界》,在2018年5月上线,也就是在第21届世界杯的前夕。当时游戏顶着「世界杯唯一官方授权足球手游」的头衔面世,紧抓热度的想法呼之欲出。自上线以来,《FC足球世界》几乎未曾掉出国内iOS畅销榜的TOP100,收入表现算得上比较稳定。

而且《FC Soccer Mobile》在海外市场也迎来了增长。游戏在2016年海外上线,其收入峰值罕见地不是在上线初期,而是在2023年初,也就是卡塔尔世界杯之后。《FC Soccer Mobile》从2023年才开始频繁保持在美国iOS畅销榜TOP100,Sensor Tower数据显示游戏月流水相比以往翻了2倍至4倍不等。

在这之后《FC足球世界》在海内外都保持着稳定的收入量级。今年5、6月份,游戏的海外和国服版本都更新了杯赛模式,并加入了新的球员卡包。游戏收入出现了新一轮拉升,不过拉升幅度不算非常大,主要还是因为活跃用户的回暖而带来的影响。

腾讯在足球游戏方面有一定的沉淀,也和多家厂商达成了合作。但随着赛道上的产品不断迭代推新,腾讯除了《FC足球世界》之外也没有特别成熟的长青产品。

比如腾讯在2015年就推出过《FIFA ONLINE 3 M by EA SPORTS™》《FC足球经理》《胜利足球》,均由EA、韩国T3、深圳范特西这些海内外厂商负责研发,目前这批游戏都已经下架停运。

另外在2018世界杯前后,腾讯也推出了《足球在线4移动版》和《全民冠军足球》。前者同样由EA开发,海外版本也都在2018年内上线,不过因为平面化的设计已经逐渐落伍,所以今年的收入回升比较有限。后者由国内的拱顶石游戏开发,上线不到半年掉出国内iOS畅销榜TOP100,现在看来也没有回暖的势头。

反倒是今年世界杯,腾讯没有再推出新的足球游戏,某种程度上也反映了《FC足球世界》的成绩足够亮眼。

网易旗下则发行有《实况足球》《实况:王者集结》和《绿茵信仰》。和腾讯不太一样的是,网易不仅有代理产品,还亲自涉足了游戏研发,只不过自研成绩还不是很出彩。

《实况足球》对应的是KONAMI的《eFootball》,也是国内市场收入第二高的足球游戏,而且与第三名拉开了断层式的差距。

《实况足球》同样在2018年世界杯开赛不久后上线。游戏也长期保持在国内iOS畅销榜TOP100名,尤其是在2023年上半年因为世界杯结束,在经历了持续半年的连续下滑之后,游戏靠着五周年版本实现了拉升。今年《实况足球》在世界杯期间靠着活动运营,也首次创下了国内iOS畅销榜第3名的新高。

而从海外市场来看,《eFootball》收入表现和《FC Soccer Mobile》也有些相似。《eFootball》同样在2016年海外上线,2022年5月从原本的《eFootball PES 2021》迭代为《eFootball 2022》的时候,游戏收入一度大幅下滑。不过在半年时间内,《eFootball》的收入就回升原本的水平,并且在紧接着的三年里还进一步开拓了泰国、美国、土耳其等市场。

尽管两个系列分别作为足球游戏界的两大门面,《eFootball》和《FC Soccer Mobile》在海外手游市场的竞争却没有想象中那样激烈。《eFootball》有超过四成的收入都来自于日本本土市场, 而美国市场占比仅不到5%。而《FC Soccer Mobile》的主要收入则来自于美国和韩国市场,日本市场占比不到3%。

不过因为腾讯网易的竞争关系,两款游戏反倒是在国内市场显得格外地针锋相对。

就像腾讯抓住了EA一样,网易也一早就和KONAMI达成了多次合作。包括2014年的《实况俱乐部》、2018年的《实况:王者集结》、2020年的《实况球会经理》,其中目前只有《实况:王者集结》尚在运营,并且仍能够在国内iOS畅销榜TOP200徘徊。

不过在足球游戏市场越做越大之后,腾讯网易的竞争思路也开始走向分化。

腾讯这边依旧贯彻着熟悉的IP打法。虽然腾讯自己的品牌没有太多新品,不过和腾讯关系密切的儒意景秀则储备了策略卡牌新品《FC足球梦剧场》,在去年的FC嘉年华上正式首曝。游戏由EA正版授权,并且将会是FC系列的第一款轻量化产品,看起来更像是为了让腾讯全面覆盖足球品类的产品。

网易则在2022年就推出了自研足球游戏《绿茵信仰》,游戏拿到了FIFPro和多家俱乐部的授权,能够制作梅西、C罗等知名球星的形象,但也就没有了《实况足球》系列所带来的附加光环。《绿茵信仰》上线之后收入表现不算好,一年左右就掉到国内iOS畅销榜100名以外。

不过网易依旧打算在自研方面发力,并有着强烈的意愿想要打造自己的品牌。今年《绿茵信仰》通过了版号变更的申请,计划将游戏名改为《网易足球王》。早些时候网易已经在《星际猎人》(原名 无尽的拉格朗日)身上尝试过这样的品牌迭代。

今年早些时候网易测试了《代号:足球》,对应的便是《绿茵信仰》的新版本「足球王」,6月份已经在游戏端内开启测试。游戏除了在玩法上加入了士气系统、跟防系统和主动抢断功能之外,还制作了PVE闯关、剧情调整等玩法模式,后续通过赛季制的形式加入新内容。

《FIFA》和《实况足球》作为全球范围内的经典足球游戏系列,天然对核心受众就具有品牌号召力,「引进」也成为了早期的主要竞争手段。尽管这些年《FIFA》没有了FIFA授权、《实况足球》也一度受到争议,但沉淀下来的用户没有变化,《FC足球世界》和《实况足球》也都验证了引进的价值。

就如足球爱好者会钟爱球星卡一样,玩家之所以会留在一款足球游戏里,依旧有很大原因是因为球星所形成的的吸引力。IP游戏的引进和改编自然是比较保守的选择,而在玩法之余,运营思路也会进一步形成竞争差异。

本土运营带来的增长

除了版权之外,市场的选择对于足球游戏也很重要。

在国内市场中,望尘科技算是相对特殊的体育游戏厂商。不同于腾讯网易靠引进IP产品来占据市场头部,望尘科技已经没有太多选择,但通过自研产品也同样能保持在赛道头部。根据赴港上市的招股书,望尘科技在2020年的国内运动游戏市场中收益排名第三,仅次于腾讯和EA。

望尘科技无缘IP产品后,在本土运营方面反而做得更加深入。

从《最佳11人》的增长曲线就能看出结果的区别。《最佳11人》是望尘科技最新的足球游戏,在2022年国内上线。游戏成绩虽然不及《FC足球世界》和《实况足球》那样稳定,但上线以来出现了3次收入持续增长,现在也成为了国内收入第三的足球游戏。

第一次增长在2022年底出现,《最佳球会》冲上国内iOS畅销榜50名左右的新高,随后逐渐回落到将近200名左右的位置。这是在卡塔尔世界杯期间所带来的热度加持,产品的火爆和回落都在预期之内。

第二次增长在2023年底、2024年初出现,增长幅度虽然不大,但前后持续了将近一年时间。望尘科技在2024年半年报中提及,游戏除了付费用户环比大幅增长之外,还借助欧洲杯的市场效应和德国国家队、欧冠四强球队完成签约授权。期间游戏联合《懂球帝》制作了票选最佳阵容,让玩家在游戏里就可以看到每日战报。

第三次增长则在今年年初,同样已经持续了半年时间。《最佳球会》还在6月份宣布成为咪咕视频的赛事合作伙伴。游戏不仅蹭到了世界杯的热度,而且增长起点比《FC足球世界》《实况足球》等竞品都要来得更早。

游戏从年初开始相继推出了年度版本和世界版前瞻版本,更新了法国、葡萄牙、德国、比利时等国家队授权内容,继续带动游戏收入上涨。在世界杯期间,游戏的iOS畅销榜排名也回到了之前的第50名高位。

《最佳球会》在运营过程中同样主打正版授权,包括获得FIFPro的官方授权、与国家队矩阵和欧洲豪门俱乐部签约等,核心打法与大多数足球游戏相似。

望尘科技相对出众的是本土运营能力。以懂球帝为例,望尘科技的数款足球游戏都达成了合作,比如早期在懂球帝社区中做过《足球大师黄金一代》的推广,2024年懂球帝也和《最佳11人》达成战略合作,携手上线了最佳阵容的投票活动。通过懂球帝、咪咕视频的合作,游戏也更容易触达核心用户群体。

而在海外市场中,《eFootball》和《FC Soccer Mobile》的竞争同样因为市场选择而出现了差异。

根据Sensor Tower的数据,近三年内《FC Soccer Mobile》的海外收入水平保持稳定,《eFootball》则连续增长并实现了反超。

当中最出人意料的是《eFootball》在泰国等东南亚国家的表现。Sensor Tower报告显示,游戏自2024年开始就来到了东南亚市场收入排行榜的第二名,成为仅次于《MLBB》的又一款国民级游戏,而且泰国市场的收入已经远超美国市场。

在电竞方面也能发现,东南亚市场愈发得到《eFootball》的重视。一方面,泰国队伍的确都拿到了赛事成绩,比如在2024年亚洲电子体育运动会上就拿到了《eFootball》项目的金牌,泰国选手JXMKT也在去年的FIFAe World Cup上夺冠。另一方面,今年的eFootball冠军赛全球总决赛也从东京转而选在泰国曼谷举办,足以反映在当地的受众规模。

无论是国内还是海外市场,近几年的产品竞争都反映出足球品类的稳定性。爆款往往也都不是靠着上线初期的一波流就兑现了产品价值,而是在迭代过程中才进一步寻找增长点、甚至开拓新的市场。

足球游戏一定得是严肃的?

除了这类相对严肃的足球游戏以外,近年来还出现了一些足球题材的休闲游戏,当中也或许隐藏着机会。

比如动漫IP改编就完全是另一条路线。上个月Level-5在日本市场发行的《闪电十一人 Cros》就是一个典型的例子。游戏在主机系列的玩法基础上做了简化,面向的也不是传统的足球游戏受众,但依旧不影响这个IP的影响力。游戏在上线初期推出了「日本国家队2026计划」活动,最高在本地冲上iOS畅销榜第2名。

而哪怕通过FIFA授权的产品也能发现,严肃的足球游戏并不是唯一选项。

比如今年Solace Games就推出了一款的5v5快节奏的《FIFA Heroes: Football Action》。游戏采用卡通化的美术风格,匹配了快节奏的轻度玩法。对于新手玩家而言,小规格的场地也可以帮助休闲玩家更容易掌握传球、抢断等玩法操作。

从游戏选择的icon也能反映出《FIFA Heroes》的产品定位。

游戏没有像大多数竞品一样只用梅西等知名球星作为icon元素,而是加入了更具流行性的KOL。游戏除了选用阿根廷球员恩佐的形象之外,还加入了和切尔西关系密切的说唱歌手CentralCee、作为C罗忠粉的知名Youtuber Speed,甚至把C位让给了KOL。这既能吸引到核心的足球受众,也不会导致游戏过分硬核,从而有机会扩圈吸引到泛用户。

包括在去年年底,FIFA和《Roblox》合作推出了新的官方玩法《FIFA Super Soccer》。据官方介绍,这款游戏的前身是Gamefam的爆款游戏《Super League Soccer》,在平台上平均月活数量达到950万,每日游玩次数为150万次。

去年游戏还举办了俱乐部世界杯的互动,据称成为了《Roblox》历史上规模最大的官方足球赛事,累计游玩次数超过2000万次。《Roblox》作为长居全球下载榜榜首的爆款,在海外容纳了大量用户。在《Roblox》看来,双方合作也将会让各联赛和品牌能够有机会接触到年轻玩家。

对于非严肃类的足球游戏,重点又回到了玩法本身,球星形象反倒显得没那么重要。如果想要进一步把足球游戏市场做大,或许去设法撬动那批原本不那么足球的玩家就是个不错的方向。

结语

今年世界杯期间没有出现新的爆款,相比起前两届似乎迎来了增长瓶颈。不过足球游戏的盘子依然存在,在下一届世界杯之前,游戏厂商们也依然有足够的时间去选定细分赛道,从而备战下一个窗口期。

本文来自微信公众号 “游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:新知君,36氪经授权发布。

发布时间:2026-07-15 21:09